Estrategias lúdicas virtuales para el pensamiento lógico matemático en estudiantes con necesidades educativas especiales de una institución educativa Guayas, 2022

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Este estudio planteó como objetivo general determinar la influencia de las estrategias lúdicas virtuales en la mejora del pensamiento lógico matemático en estudiantes con necesidades educativas de una Institución Educativa del Guayas, 2022. La variable estrategias lúdicas virtuales se sustentan en l...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Tumbaco Velez, Corina Tatiana
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/109094
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/109094
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Matemáticas
Estrategias lúdicas
Pensamiento lógico
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.02
Descripción
Sumario:Este estudio planteó como objetivo general determinar la influencia de las estrategias lúdicas virtuales en la mejora del pensamiento lógico matemático en estudiantes con necesidades educativas de una Institución Educativa del Guayas, 2022. La variable estrategias lúdicas virtuales se sustentan en la teoría de adaptación tecnológica virtual en educación de Balza (2022) y la variable pensamiento lógico matemático se sustenta en la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. El estudio, se desarrolló bajo el enfoque cuantitativo y de diseño preexperimental. La muestra fue de 18 niños, a quienes se aplicó un pre y post test. Los resultados mostraron que el 83% de los niños con NEE presentan en el pre test un bajo nivel de pensamiento lógico matemático antes de aplicar las estrategias lúdicas virtuales, lo cual cambia, cuando se aplican las estrategias, puesto que el 100% de los niños de NEE en el post test alcanzaron un nivel alto de pensamiento lógico matemático. Se concluye que el valor de comparación de rangos la prueba de Wilconxon fue de -4,832 y el valor de significancia (Sig.) es 0,000, lo cual determina que existe diferencia significativa entre el antes y después de la aplicación de las estrategias lúdicas virtuales para mejorar el pensamiento lógico matemático en estudiantes con NEE.
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