Aplicación móvil para el aprendizaje del Systematic Inventive Thinking

Descripción del Articulo

Esta investigación abarcó el desarrollo e implementación de una aplicación móvil para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive Thinking para el desarrollo de la innovación y la generación de ideas inventivas en diferentes situaciones. El objetivo de la investigación fue determinar el ef...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Crispin Pelayo, Ritshu Sumiko, Zapata Arellano, Ruslan Boris
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/96946
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/96946
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje
Aplicaciones para móviles
Sistema de información
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:Esta investigación abarcó el desarrollo e implementación de una aplicación móvil para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive Thinking para el desarrollo de la innovación y la generación de ideas inventivas en diferentes situaciones. El objetivo de la investigación fue determinar el efecto del uso de una aplicación móvil para el aprendizaje de la metodología Systematic Inventive Thinking teniendo en cuenta la reducción del tiempo de aprendizaje, el incremento del conocimiento, motivación hacia el aprendizaje y satisfacción con el aprendizaje. El tipo de la investigación fue aplicada con un enfoque cuantitativo y de diseño pre – experimental, la muestra poblacional estuvo compuesta por 26 personas mayores de 18 años y con estudios superiores quienes pasaron por una prueba inicial y una prueba final luego de usar la aplicación móvil SITEACH. Las pruebas fueron elaboradas en base a cuestionarios de conocimiento, satisfacción y motivación, en el caso de los datos de tiempo estos fueron recogidos a través de la aplicación con los registros de sesión de usuario en la base de datos. Los resultados obtenidos fueron positivos con las hipótesis planteadas logrando así la reducción del tiempo de aprendizaje a 5 horas con 33 minutos y un incremento del conocimiento de la metodología, motivación hacia el aprendizaje y satisfacción con el aprendizaje de 59%, 28.98% y 33.4% respectivamente. Finalmente, para futuras investigaciones se recomendó considerar una muestra superior y cuya población forme parte de personas sin estudios superiores como estudiantes de secundaria, además de la evaluación del conocimiento de la metodología con pruebas evaluativas donde los participantes puedan proponer soluciones innovadoras y considerar el uso de la gamificación en las aplicaciones móviles.
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