Percepción docente y parental sobre la gamificación educativa del nivel primaria en el contexto del Covid 19, Carabayllo, 2020

Descripción del Articulo

La gamificación educativa es la estrategia innovadora, atractiva y motivadora para generar el interés del estudiante y desarrollar nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. El objetivo es analizar el punto de vista de los docentes y padres de familia sobre los videojuegos que son utilizados e...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Quispe Benito, Candy Diana
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/60345
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/60345
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juegos educativos
Tecnología educativa
Material didáctico
Educación primaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La gamificación educativa es la estrategia innovadora, atractiva y motivadora para generar el interés del estudiante y desarrollar nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. El objetivo es analizar el punto de vista de los docentes y padres de familia sobre los videojuegos que son utilizados en las aulas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, el enfoque es cualitativo, diseño interpretativo. Participaron ocho docentes y cinco padres de familia de una institución educativa privada. Del distrito de Carabayllo, de la ciudad de Lima (Perú). Se realizaron entrevistas individuales por medio de un cuestionario, con el apoyo de la videograbación virtual de la plataforma Zoom, y la audio-grabación por aplicativo WhatsApp. Luego se obtuvieron las respuestas para después realizar la síntesis inferencial mediante el mapa de categorización. De este se obtuvieron las características de menor a mayor peso categorial de los pensamientos más mencionados por los participantes. La categoría es la percepción de la gamificación educativa y subcategorías son: percepción de la gamificación cognitiva, emocional y social. Se utilizó para la propuesta teórica el análisis a profundidad los pensamientos de los entrevistados, por medio de los mapas concéntricos se definió la variable educación lúdica digital, a la vez sus dimensiones: Instrucción digital, formación digital motivacional e Interacción recreativa digital. Las limitaciones fueron la conectividad inestable para realizar las entrevistas, como también la parte emocional de los participantes al responder las preguntas, debido al nerviosismo y la dificultad para complementar los consentimientos informados de acuerdo a su tiempo libre.
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