Percepción docente y parental sobre la gamificación educativa del nivel primaria en el contexto del Covid 19, Carabayllo, 2020
Descripción del Articulo
La gamificación educativa es la estrategia innovadora, atractiva y motivadora para generar el interés del estudiante y desarrollar nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. El objetivo es analizar el punto de vista de los docentes y padres de familia sobre los videojuegos que son utilizados e...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2020 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/60345 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/60345 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Juegos educativos Tecnología educativa Material didáctico Educación primaria https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | La gamificación educativa es la estrategia innovadora, atractiva y motivadora para generar el interés del estudiante y desarrollar nuevos aprendizajes a través de los videojuegos. El objetivo es analizar el punto de vista de los docentes y padres de familia sobre los videojuegos que son utilizados en las aulas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, el enfoque es cualitativo, diseño interpretativo. Participaron ocho docentes y cinco padres de familia de una institución educativa privada. Del distrito de Carabayllo, de la ciudad de Lima (Perú). Se realizaron entrevistas individuales por medio de un cuestionario, con el apoyo de la videograbación virtual de la plataforma Zoom, y la audio-grabación por aplicativo WhatsApp. Luego se obtuvieron las respuestas para después realizar la síntesis inferencial mediante el mapa de categorización. De este se obtuvieron las características de menor a mayor peso categorial de los pensamientos más mencionados por los participantes. La categoría es la percepción de la gamificación educativa y subcategorías son: percepción de la gamificación cognitiva, emocional y social. Se utilizó para la propuesta teórica el análisis a profundidad los pensamientos de los entrevistados, por medio de los mapas concéntricos se definió la variable educación lúdica digital, a la vez sus dimensiones: Instrucción digital, formación digital motivacional e Interacción recreativa digital. Las limitaciones fueron la conectividad inestable para realizar las entrevistas, como también la parte emocional de los participantes al responder las preguntas, debido al nerviosismo y la dificultad para complementar los consentimientos informados de acuerdo a su tiempo libre. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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