Industria cultural del videojuego: análisis de los elementos que componen la narrativa audiovisual de Elden Ring
Descripción del Articulo
        Partiendo de la relevancia de la industria cultural del videojuego en Latinoamérica y el mundo, el presente estudio tuvo como objetivo analizar el desarrollo de los elementos de la narrativa audiovisual del videojuego “Elden Ring”, centrándose específicamente en describir el uso de sus elementos mor...
              
            
    
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| Formato: | tesis de grado | 
| Fecha de Publicación: | 2022 | 
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo | 
| Repositorio: | UCV-Institucional | 
| Lenguaje: | español | 
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/115050 | 
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/115050 | 
| Nivel de acceso: | acceso abierto | 
| Materia: | Videojuegos Narrativa audiovisual Industrias culturales Elden Ring Comunicaciones https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00 | 
| Sumario: | Partiendo de la relevancia de la industria cultural del videojuego en Latinoamérica y el mundo, el presente estudio tuvo como objetivo analizar el desarrollo de los elementos de la narrativa audiovisual del videojuego “Elden Ring”, centrándose específicamente en describir el uso de sus elementos morfosintácticos y explicar el funcionamiento del aspecto semántico estético y didáctico dentro del desarrollo de la historia del juego. A nivel teórico desde el punto de vista de las comunicaciones la investigación toma sustento de las teorías de usos y gratificaciones al mismo tiempo que también se toma en cuenta la teoría de efectos limitados dada la naturaleza de estos conceptos. A esto se le suma también el sustento teórico de diversos autores que aportan otros conceptos ligados a la materia audiovisual y los videojuegos en sí mismos. La metodología desarrollada se basó en el enfoque cualitativo y el tipo de investigación escogido fue la aplicada. El diseño fue hermenéutico. Las técnicas utilizadas para la recolección de datos fueron la observación participante y la entrevista, ambas con sus respectivas guías que fungieron como instrumentos de recolección de datos. Los resultados arrojados por los mismos demostraron un amplio uso de los elementos morfológicos, sintácticos, semánticos, estéticos y didácticos, concluyendo en que los elementos de la narrativa audiovisual tienen un profundo desarrollo dentro de las historias de los videojuegos tanto como en el cine o la televisión, medios con los cuales estos comparten lenguaje. | 
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 Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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