Herramientas de gamificación educativa para mejorar conocimientos y actitudes contra el sexismo, en docentes de bachillerato, Ecuador 2023

Descripción del Articulo

La prevención de la violencia de género en la escuela no solo debe enfocarse en los estudiantes sino a nivel de toda la comunidad educativa, siendo el profesor un factor clave para el cambio de patrones arraigados; la investigación tuvo como objetivo determinar si las Herramientas de gamificación ed...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Coello Freire, Gustavo Oswaldo
Formato: tesis doctoral
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/133952
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/133952
Nivel de acceso:acceso embargado
Materia:Gamificación
Sexismo
Aprendizaje activo
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:La prevención de la violencia de género en la escuela no solo debe enfocarse en los estudiantes sino a nivel de toda la comunidad educativa, siendo el profesor un factor clave para el cambio de patrones arraigados; la investigación tuvo como objetivo determinar si las Herramientas de gamificación educativas mejoran los conocimientos y actitudes contra el sexismo, en docentes de bachillerato. La investigación adoptó un enfoque aplicado, con un diseño cuasiexperimental y un enfoque cuantitativo. La muestra constó de 40 docentes de bachillerato, divididos en un grupo experimental de 20 y un grupo de control de 20. Se utilizaron instrumentos validados sobre el sexismo, con un coeficiente de confiabilidad aceptable, consistente en 14 preguntas sobre conocimientos y 26 sobre actitudes, adaptadas de Bonilla (2022) y fundamentadas en las dimensiones propuestas por Glick y Fiske (1996). Los resultados obtenidos mediante la prueba paramétrica T-Student indicaron diferencias significativas tanto para el grupo de control (Actitud t=4,268; Conocimiento t=2,854) como para el grupo experimental (Actitud t=6,546; Conocimiento t=8,759), con un valor de significancia de 0.000 en ambas variables. Se observó que, a través del uso de herramientas de gamificación educativa, los docentes experimentaron mejoras tanto en conocimientos como en actitudes contra el sexismo.
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