Cambios en el estilo de vida en adolescentes peruanos a consecuencia del uso de videojuegos
Descripción del Articulo
El presente trabajo revisa información bibliográfica relacionada a los cambios de estilos de vida en los adolescentes como efecto del uso de videojuegos en Perú, tomando en cuenta el desarrollo neuropsicológico y las conductas que los caracterizan. Se ha realizado un estudio histórico sobre el desar...
| Autores: | , |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2019 |
| Institución: | Universidad Católica San Pablo |
| Repositorio: | UCSP-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucsp.edu.pe:20.500.12590/16245 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12590/16245 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Videojuegos Adolescentes Estilos de vida Dependencia https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.02 |
| Sumario: | El presente trabajo revisa información bibliográfica relacionada a los cambios de estilos de vida en los adolescentes como efecto del uso de videojuegos en Perú, tomando en cuenta el desarrollo neuropsicológico y las conductas que los caracterizan. Se ha realizado un estudio histórico sobre el desarrollo de los videojuegos, de su evolución y uso durante estos últimos años, haciendo posible su expansión por diversas plataformas y máquinas electrónicas, así como su gran diversificación dentro del mercado generando la necesidad que ante su mal uso se le clasifique dentro de los manuales de diagnóstico y estadístico usados para la salud mental, lo cual aún no es una realidad. Los resultados del desarrollo en los adolescentes de la región de Arequipa muestran una incidencia en los malos hábitos alimenticios que traen como consecuencia obesidad, sin embargo, en contraste se observa una disminución en el sedentarismo. Así mismo se pudo identificar que una posible causa de lo anteriormente explicado se basaría en la adaptación de los adolescentes a lo que ya se podría denominar una dependencia a los videojuegos y un ritmo de vida aparentemente normal donde el área social no se vería afectada. Por un lado, se argumenta el uso de los videojuegos como un agravante para el TDAH en niños; mientras que por otro lado se estudian los videojuegos como un instrumento para la educación. En las nuevas tecnologías permiten desarrollar terapias para el control de impulsos, fobias e hiperactividad. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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