Influencia del Uso del Software Educativo Scratch en el Aprendizaje de Patrones Matemáticos en Estudiantes del Sexto Grado de Primaria de la I.E.P.C. Betesda de Ilo-Moquegua, 2016

Descripción del Articulo

La sociedad actual requiere ciudadanos reflexivos, críticos, capaces de asumir responsabilidades en su conducción y la matemática es un medio para ello, formando estudiantes con autonomía, conscientes de que aprenden, cómo aprenden y para qué aprenden. En este sentido es decisivo el rol del docente...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Dextre Aguilar, Miguel Angel
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Católica de Santa María
Repositorio:UCSM-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucsm.edu.pe:20.500.12920/8806
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Scratch
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description La sociedad actual requiere ciudadanos reflexivos, críticos, capaces de asumir responsabilidades en su conducción y la matemática es un medio para ello, formando estudiantes con autonomía, conscientes de que aprenden, cómo aprenden y para qué aprenden. En este sentido es decisivo el rol del docente como agente mediador, orientador y provocador de formas de pensar y reflexionar durante las actividades matemáticas. Conscientes de esta responsabilidad, se llevó a cabo la investigación “Influencia del uso del software educativo Scratch en el aprendizaje de patrones matemáticos en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.P.C. Betesda de Ilo-Moquegua, 2016”, cuyo objetivo fue demostrar que el uso del software educativo Scratch influye en el aprendizaje de patrones matemáticos. El enfoque que condujo en todo momento fue el experimental en un diseño cuasiexperimental, con una muestra de 50 estudiantes, donde el Grupo Control estuvo conformado por 22 estudiantes y el Grupo Experimental de 28 estudiantes, a estos grupos se les aplicó una prueba escrita de 10 preguntas de respuesta múltiple, para evaluar el aprendizaje de patrones matemáticos antes y después del experimento. Las actividades del software Scratch y la prueba escrita fueron validadas por juicio de expertos antes de ser aplicada al grupo experimental. El experimento respondió a la competencia matemática Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de regularidad equivalencia en sus capacidades Matematiza situaciones, Comunica y representa ideas matemáticas, Elabora y usa estrategias y Razona y argumenta generando ideas matemáticas. El análisis del estadístico t-Student para muestras independientes, con un valor t=2,059 y un p-valor de 4.5% demostró la influencia del uso del software educativo Scratch en el aprendizaje de patrones matemáticos en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E.P.C. Betesda de Ilo-Moquegua. Palabras clave: Scratch, aprendizaje patrones matemáticos
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