Nivel de satisfacción de la Gamificación con estilos de aprendizaje en estudiantes de portugués nivel intermedio en el Instituto de Idiomas de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco 2024

Descripción del Articulo

La investigación tuvo como objetivo general determinar la incidencia de la aplicación de herramientas de gamificación en el nivel de satisfacción de 181 estudiantes de portugués de nivel intermedio en el Instituto de Idiomas de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2024. El estudio...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Silva Rodriguez, Joseph Diego
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco
Repositorio:UNSAAC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unsaac.edu.pe:20.500.12918/11888
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12918/11888
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Satisfacción estudiantil
Estilos de aprendizaje
Portugués
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La investigación tuvo como objetivo general determinar la incidencia de la aplicación de herramientas de gamificación en el nivel de satisfacción de 181 estudiantes de portugués de nivel intermedio en el Instituto de Idiomas de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2024. El estudio se fundamentó en un enfoque mixto de predominancia cuantitativa, tipo aplicada y nivel explicativo, empleando un diseño preexperimental (G: O1 – X – O2). Esta metodología se justificó por la necesidad de superar la desmotivación mediante estrategias innovadoras como Genially y Lyricstraining. El análisis descriptivo evidenció que los estilos de aprendizaje predominantes fueron el Teórico (49,17 %) y el Pragmático (33,15 %), mientras que el Reflexivo fue el menos desarrollado. Respecto a la variable dependiente, la satisfacción de línea base (O1) se ubicó en un nivel moderado con una media de 3,35. Tras la intervención (X), la media de satisfacción (O2) se incrementó significativamente a 3,85, alcanzando un nivel alto, con un 75,14 % de los estudiantes reportando satisfacción alta o muy alta. El contraste de hipótesis mediante la Prueba de Wilcoxon demostró que la gamificación tuvo una incidencia altamente significativa (p < .001), generando una diferencia de medias de 0,51 puntos y un tamaño del efecto de 0,61. Se concluye que el éxito de la estrategia radicó en un diseño metodológico flexible que, al alinearse con los perfiles cognitivos predominantes, logró transformar positivamente la experiencia educativa en el aula virtual.
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