Uso del software scratch en estudiantes de secundaria de la I.E. N°138 San Juan de Lurigancho - 2023

Descripción del Articulo

Objetivo: Describir el nivel de uso del software Scrath en estudiantes de secundaria de la I.E N°138 San Juan de Lurigancho, Lima, 2023. Método: El enfoque de la investigación es cuantitativo, tipo básico con diseño descriptivo, transversal. El nivel de la investigación es descriptiva. Se aplica una...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Marapi Salas, Mery Luz
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Nacional Federico Villarreal
Repositorio:UNFV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unfv.edu.pe:20.500.13084/11492
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13084/11492
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Educación para la sociedad del conocimiento
Scratch
Bloques
Escenario
Lenguaje de programación
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Objetivo: Describir el nivel de uso del software Scrath en estudiantes de secundaria de la I.E N°138 San Juan de Lurigancho, Lima, 2023. Método: El enfoque de la investigación es cuantitativo, tipo básico con diseño descriptivo, transversal. El nivel de la investigación es descriptiva. Se aplica una encuesta a una muestra no probabilística por conveniencia de 416 estudiantes de secundaria, para conocer su opinión sobre el uso del Scratch. Resultados: Del total de estudiantes encuestados el 57% indican que usan el software en un nivel medio, mientras que el 26% lo hacen en un nivel bajo y el 17% lo usan en un nivel alto. Conclusiones: El software Scratch es utilizado por la mayoría de los encuestados en un nivel medio. Es interesante destacar que un porcentaje significativo de estudiantes lo utilizan en un nivel alto, lo que demuestra un alto grado de interés y habilidad en el uso de esta herramienta. Por otro lado, aunque una minoría utiliza el software en un nivel bajo, es importante seguir fomentando su uso y aprendizaje para aprovechar al máximo sus beneficios educativos y creativos, en tal sentido se elabora un manual que guía su uso con ejemplos relacionados a los campos temáticos de las diferentes áreas curriculares de la Educación Básica Regular. Así mismo fortalece la competencia 28 del estudiante, relacionado a la Tecnología de la Información y Comunicación, precisada en el Currículo Nacional de Educación Básica.
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