Consumo de juegos online y su impacto en el rendimiento escolar e interacción social en estudiantes del sexto grado de primaria de la IE Salesiano Don Bosco de Castilla, 2021
Descripción del Articulo
El presente estudio tuvo como objetivo Determinar la relación entre el consumo de videojuegos online y el rendimiento escolar e interacción social en estudiantes de sexto grado de primaria de la IE Salesiano Don Bosco de Castilla, 2021. Para esto se planteó un estudio cuantitativo de tipo básica y d...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Nacional de Piura |
Repositorio: | UNP-Institucional |
Lenguaje: | español |
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El presente estudio tuvo como objetivo Determinar la relación entre el consumo de videojuegos online y el rendimiento escolar e interacción social en estudiantes de sexto grado de primaria de la IE Salesiano Don Bosco de Castilla, 2021. Para esto se planteó un estudio cuantitativo de tipo básica y de diseño no experimental transversal correlacional causal en una muestra no probabilística censal de 114 estudiantes de sexto de primaria de la IE Salesiano Don Bosco, a quienes se les aplicó un Test de Dependencia y Consumo a los Videojuegos y un Cuestionario de interacción social para niños (CISO-N); la variable de rendimiento académico fue observada a través de la técnica de registro de información, por lo que se solicitó el consolidado anual de calificaciones de los discentes observados. Los datos se procesaron a través de Excel, y se analizaron con el software SPSS versión 25, por medio del cual se realizó un análisis descriptivo e inferencial, este último en el que se aplicó una prueba de hipótesis Rho de Spearman. Como resultados se halló que existe relación significativa entre el grado de consumo de videojuegos online y el rendimiento académico en las áreas de aprendizaje en los estudiantes de sexto grado de primaria de la IE Salesiano Don Bosco de Castilla, 2021. No obstante este, es decir el consumo de videojuegos, sí se asocia significativamente (Sig. = 0,000) y en grado fuerte negativo (-,936 Rho de Spearman) al nivel de interacción social, por lo que a mayor consumo de videojuegos, menor nivel de interacción social, y viceversa. |
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Los datos se procesaron a través de Excel, y se analizaron con el software SPSS versión 25, por medio del cual se realizó un análisis descriptivo e inferencial, este último en el que se aplicó una prueba de hipótesis Rho de Spearman. Como resultados se halló que existe relación significativa entre el grado de consumo de videojuegos online y el rendimiento académico en las áreas de aprendizaje en los estudiantes de sexto grado de primaria de la IE Salesiano Don Bosco de Castilla, 2021. No obstante este, es decir el consumo de videojuegos, sí se asocia significativamente (Sig. = 0,000) y en grado fuerte negativo (-,936 Rho de Spearman) al nivel de interacción social, por lo que a mayor consumo de videojuegos, menor nivel de interacción social, y viceversa.application/pdfspaUniversidad Nacional de PiuraPEinfo:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Universidad Nacional de PiuraRepositorio Institucional Digital - UNPreponame:UNP-Institucionalinstname:Universidad Nacional de Piurainstacron:UNPConsumo de videojuegos onlineInteracción socialRendimiento académicohttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00Consumo de juegos online y su impacto en el rendimiento escolar e interacción social en estudiantes del sexto grado de primaria de la IE Salesiano Don Bosco de Castilla, 2021info:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionSUNEDUMaestro en Ciencias de la Educación con mención en Psicopedagogía e InclusiónUniversidad Nacional de Piura. 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