Videojuegos o los compañeros virtuales
Descripción del Articulo
La investigación realizada acerca de videojuegos o los compañeros virtuales ha tenido como objetivo principal efectuar un primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos y el modo como el público joven los ha incorporado a sus prácticas de entretenimiento. Se ha buscado conocer el lugar que el ju...
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| Formato: | libro |
| Fecha de Publicación: | 1996 |
| Institución: | Universidad de Lima |
| Repositorio: | ULIMA-Institucional |
| Lenguaje: | español |
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| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12724/17118 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
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Quiroz Velasco, María Teresa44893,460021996a94800-136522794.8 Q10https://hdl.handle.net/20.500.12724/171180000000121541816La investigación realizada acerca de videojuegos o los compañeros virtuales ha tenido como objetivo principal efectuar un primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos y el modo como el público joven los ha incorporado a sus prácticas de entretenimiento. Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación de los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Níntendo y Supernintendo en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico.application/pdfspaUniversidad de LimaPEinfo:eu-repo/semantics/openAccessUniversidad de LimaRepositorio Institucional - Ulimareponame:ULIMA-Institucionalinstname:Universidad de Limainstacron:ULIMAJuegos en InternetVideojuegosVideojuegos o los compañeros virtualesinfo:eu-repo/semantics/bookLibroORIGINALLE-FE94800-1-134.pdfLE-FE94800-1-134.pdfDescargarapplication/pdf6235230https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/20.500.12724/17118/1/LE-FE94800-1-134.pdf9f4df01345376299d5fab733d85f637dMD51TEXTLE-FE94800-1-134.pdf.txtLE-FE94800-1-134.pdf.txtExtracted texttext/plain250110https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/20.500.12724/17118/2/LE-FE94800-1-134.pdf.txt7a0067302201c00ebf148832c94ff508MD52THUMBNAILLE-FE94800-1-134.pdf.jpgLE-FE94800-1-134.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg13482https://repositorio.ulima.edu.pe/bitstream/20.500.12724/17118/3/LE-FE94800-1-134.pdf.jpg608b60bf57e5fc8995a94e84ea5e872fMD5320.500.12724/17118oai:repositorio.ulima.edu.pe:20.500.12724/171182025-05-20 03:02:56.773Repositorio Universidad de Limarepositorio@ulima.edu.pe |
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La investigación realizada acerca de videojuegos o los compañeros virtuales ha tenido como objetivo principal efectuar un primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos y el modo como el público joven los ha incorporado a sus prácticas de entretenimiento. Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación de los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Níntendo y Supernintendo en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. |
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La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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