Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos

Descripción del Articulo

Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencia...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/186511
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/23318
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juegos educativos
Motivación (Psicología)
Educación--Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
id RPUC_5127be2b8836a06c410b2d872eb03802
oai_identifier_str oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/186511
network_acronym_str RPUC
network_name_str PUCP-Institucional
repository_id_str 2905
dc.title.es_ES.fl_str_mv Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
title Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
spellingShingle Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose
Juegos educativos
Motivación (Psicología)
Educación--Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
title_short Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
title_full Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
title_fullStr Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
title_full_unstemmed Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
title_sort Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgos
author Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose
author_facet Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose
author_role author
dc.contributor.advisor.fl_str_mv Valdivia Cañotte, Sylvana Mariella
dc.contributor.author.fl_str_mv Sirlupu Reyes, Fatima Mariajose
dc.subject.es_ES.fl_str_mv Juegos educativos
Motivación (Psicología)
Educación--Metodología
topic Juegos educativos
Motivación (Psicología)
Educación--Metodología
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.subject.ocde.es_ES.fl_str_mv https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
description Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “enfoque de la gamificación desde la motivación intrínseca”. En estos, se presentan las potencialidades y riesgos del empleo de la gamificación desde cada uno de estos enfoques. Finalmente, a partir de esta investigación surgen cuestionamientos sobre la deficiencia de uso del enfoque desde la motivación intrínseca y el favorecimiento del enfoque intrínseco en el contexto de la educación formal. También se identifica la necesidad de la estructuración de sistemas mixtos, que unifiquen características y mecanismos de ambos enfoques. Además, se reconoce la importancia de la gamificación como una herramienta que es de ayuda para el docente en los procesos de motivación, y que puede ser favorable para el logro de aprendizajes significativos y contextualizados, empleada de manera adecuada.
publishDate 2021
dc.date.created.none.fl_str_mv 2021
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2022-09-13T22:39:47Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2022-09-13T22:39:47Z
dc.date.issued.fl_str_mv 2022-09-13
dc.type.es_ES.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
format bachelorThesis
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12404/23318
url http://hdl.handle.net/20.500.12404/23318
dc.language.iso.es_ES.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.es_ES.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.uri.none.fl_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/
dc.publisher.es_ES.fl_str_mv Pontificia Universidad Católica del Perú
dc.publisher.country.es_ES.fl_str_mv PE
dc.source.none.fl_str_mv reponame:PUCP-Institucional
instname:Pontificia Universidad Católica del Perú
instacron:PUCP
instname_str Pontificia Universidad Católica del Perú
instacron_str PUCP
institution PUCP
reponame_str PUCP-Institucional
collection PUCP-Institucional
repository.name.fl_str_mv Repositorio Institucional de la PUCP
repository.mail.fl_str_mv repositorio@pucp.pe
_version_ 1835638293485584384
spelling Valdivia Cañotte, Sylvana MariellaSirlupu Reyes, Fatima Mariajose2022-09-13T22:39:47Z2022-09-13T22:39:47Z20212022-09-13http://hdl.handle.net/20.500.12404/23318Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “enfoque de la gamificación desde la motivación intrínseca”. En estos, se presentan las potencialidades y riesgos del empleo de la gamificación desde cada uno de estos enfoques. Finalmente, a partir de esta investigación surgen cuestionamientos sobre la deficiencia de uso del enfoque desde la motivación intrínseca y el favorecimiento del enfoque intrínseco en el contexto de la educación formal. También se identifica la necesidad de la estructuración de sistemas mixtos, que unifiquen características y mecanismos de ambos enfoques. Además, se reconoce la importancia de la gamificación como una herramienta que es de ayuda para el docente en los procesos de motivación, y que puede ser favorable para el logro de aprendizajes significativos y contextualizados, empleada de manera adecuada.This study presents a review of the state of the art on the tendencies identified in the implementation of gamification in education, focusing on the potential and risks of its use in the classroom. In this sense, the purpose of this research is to identify these tendencies and understand the implications, both positive and negative, of the application of gamified systems in the teaching-learning processes. To this end, a literature review of conference proceedings, journal articles, book chapters, books, white papers, web pages and theses was conducted, and those whose contributions were relevant to the research were selected, spanning from 2011 to 2020. Based on these, the work is structured in two sections: "gamification approach from extrinsic motivation" and "gamification approach from intrinsic motivation". The potentialities and risks of using gamification from each of these approaches are presented in these sections. Finally, this research raises questions about the deficiency of the use of the intrinsic motivation approach and the favoring of the intrinsic approach in the context of formal education. It also identifies the need to structure mixed systems that unify the characteristics and mechanisms of both approaches. In addition, the importance of gamification is recognized as a tool that helps teachers in motivation processes, and that can be favorable for the achievement of meaningful and contextualized learning, if used appropriately.spaPontificia Universidad Católica del PerúPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/Juegos educativosMotivación (Psicología)Educación--Metodologíahttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01Tendencias de la gamificación en el ámbito educativo: potencialidades y riesgosinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisreponame:PUCP-Institucionalinstname:Pontificia Universidad Católica del Perúinstacron:PUCPBachiller en EducaciónBachilleratoPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de EducaciónEducación42352700https://orcid.org/0000-0001-5480-429972535897199996https://purl.org/pe-repo/renati/level#bachillerhttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion20.500.14657/186511oai:repositorio.pucp.edu.pe:20.500.14657/1865112025-03-11 11:50:23.337http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/info:eu-repo/semantics/openAccessmetadata.onlyhttps://repositorio.pucp.edu.peRepositorio Institucional de la PUCPrepositorio@pucp.pe
score 13.977305
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).