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tesis de grado
Publicado 2023
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A partir de la introducción de la modalidad de educación remota en el Perú, muchos docentes comenzaron a emplear herramientas tecnológicas que no habían utilizado antes en sus clases. Sin embargo, uno de los retos que se presentaron ante este cambio abrupto fue el uso adecuado y efectivo de estas herramientas para contribuir a los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en la retroalimentación. Frente a esta situación, la presente investigación tiene como objetivo describir las percepciones de cuatro docentes de III y V ciclo de primaria, en una institución educativa pública en Lima, sobre el uso de Kahoot! en sus procesos de retroalimentación. Para ello, se caracterizan las prácticas de retroalimentación de las informantes y se describe de qué manera emplearon la plataforma Kahoot! como una herramienta para potenciar este proceso. Además, este estudio cualitativ...
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tesis de grado
Publicado 2021
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Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “...
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tesis de grado
Publicado 2021
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Este Estado del Arte presenta una revisión sobre las tendencias identificadas en la implementación de la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en las potencialidades y riesgos de su uso en el aula de clases. En este sentido el propósito de esta investigación es identificar estas tendencias y comprender las implicaciones, tanto positivas como negativas, del empleo de sistemas gamificados en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica de actas de conferencias, artículos de revistas, capítulos de libros, libros, libros blancos, páginas web y tesis, y se seleccionó aquellos cuyos aportes fuesen relevantes para la investigación, los cuales abarcan desde el año 2011 hasta el año 2020. Sobre la base de estos, el trabajo se estructura en dos apartados: “enfoque de la gamificación desde la motivación extrínseca” y “...
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tesis de grado
Publicado 2023
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A partir de la introducción de la modalidad de educación remota en el Perú, muchos docentes comenzaron a emplear herramientas tecnológicas que no habían utilizado antes en sus clases. Sin embargo, uno de los retos que se presentaron ante este cambio abrupto fue el uso adecuado y efectivo de estas herramientas para contribuir a los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en la retroalimentación. Frente a esta situación, la presente investigación tiene como objetivo describir las percepciones de cuatro docentes de III y V ciclo de primaria, en una institución educativa pública en Lima, sobre el uso de Kahoot! en sus procesos de retroalimentación. Para ello, se caracterizan las prácticas de retroalimentación de las informantes y se describe de qué manera emplearon la plataforma Kahoot! como una herramienta para potenciar este proceso. Además, este estudio cualitativ...