La taptana como estrategia lúdica en el aprendizaje de la adición y sustracción en los estudiantes del segundo grado de la IEP N° 70 623 Santa Rosa - Puno, 2019
Descripción del Articulo
El presente trabajo de investigación, tuvo como objetivo fue identificar la eficacia de la taptana como estrategia lúdica en el aprendizaje de la adición y sustracción en los niños y niñas del segundo grado de la IEP N° 70 623 “Santa Rosa” - Puno, 2019. La taptana en la educación matemática es una e...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2019 |
Institución: | Universidad Nacional Del Altiplano |
Repositorio: | UNAP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:https://repositorio.unap.edu.pe:20.500.14082/14183 |
Enlace del recurso: | http://repositorio.unap.edu.pe/handle/20.500.14082/14183 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Adición Aprendizaje Estrategia Juego Lúdica Sustracción |
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El presente trabajo de investigación, tuvo como objetivo fue identificar la eficacia de la taptana como estrategia lúdica en el aprendizaje de la adición y sustracción en los niños y niñas del segundo grado de la IEP N° 70 623 “Santa Rosa” - Puno, 2019. La taptana en la educación matemática es una estrategia de aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir competencias de una manera divertida, atractiva para un aprendizaje significativo. La investigación es de tipo experimental y diseño cuasi experimental. La población estuvo constituida por un total de 47 estuantes de ambos grupos, pertenecientes a la IEP N° 70 623 “Santa Rosa”. Donde se estableció un grupo control conformado por los estudiantes del segundo grado “A” y un grupo experimental conformado por los estuantes del segundo grado “B”. Los instrumentos utilizados para la variable aprendizaje de la adición y sustracción fueron el pre test y post test, así como sesiones de aprendizaje; y para la variable de la taptana como estrategia lúdica se utilizaron fichas de observación. Finalmente, se determinó que la Taptana es una estrategia eficaz, como vemos en la etapa de Pre- Prueba de la adición y la sustracción no hay diferencias respecto a su distribución, en la etapa de Post- Prueba de igual manera no se evidenció la existencia de diferencias respecto a su distribución y finalmente la prueba de K-S Kolmogorov-Smirnov en forma general en la diferencia entre la etapa de Pre- Prueba y Post- Prueba se determinó que si existe diferencias respecto a su distribución, pero como su P-valor (p=0.000) es menor a 0.005, es significativo y no tiene distribución normal. En este sentido, según la prueba de muestras estadísticas de contraste de Rangos de Wilcoxon, su valor asciende a -4,156, demostrando que los resultados obtenidos en el aprendizaje de la adición y la sustracción de la etapa de post test por los estudiantes si difiere respecto a la etapa de pre test; además que, considerando un nivel de probabilidad error de 0,000 que es menor a 0,05 se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la hipótesis nula, concluyendo que el juego como estrategia lúdica sí contribuye a mejorar el aprendizaje de la adición y sustracción en los estudiantes del segundo grado de la IEP N° 70 623 “Santa Rosa” – Puno 2018. |
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Donde se estableció un grupo control conformado por los estudiantes del segundo grado “A” y un grupo experimental conformado por los estuantes del segundo grado “B”. Los instrumentos utilizados para la variable aprendizaje de la adición y sustracción fueron el pre test y post test, así como sesiones de aprendizaje; y para la variable de la taptana como estrategia lúdica se utilizaron fichas de observación. Finalmente, se determinó que la Taptana es una estrategia eficaz, como vemos en la etapa de Pre- Prueba de la adición y la sustracción no hay diferencias respecto a su distribución, en la etapa de Post- Prueba de igual manera no se evidenció la existencia de diferencias respecto a su distribución y finalmente la prueba de K-S Kolmogorov-Smirnov en forma general en la diferencia entre la etapa de Pre- Prueba y Post- Prueba se determinó que si existe diferencias respecto a su distribución, pero como su P-valor (p=0.000) es menor a 0.005, es significativo y no tiene distribución normal. En este sentido, según la prueba de muestras estadísticas de contraste de Rangos de Wilcoxon, su valor asciende a -4,156, demostrando que los resultados obtenidos en el aprendizaje de la adición y la sustracción de la etapa de post test por los estudiantes si difiere respecto a la etapa de pre test; además que, considerando un nivel de probabilidad error de 0,000 que es menor a 0,05 se acepta la hipótesis alterna y se rechaza la hipótesis nula, concluyendo que el juego como estrategia lúdica sí contribuye a mejorar el aprendizaje de la adición y sustracción en los estudiantes del segundo grado de la IEP N° 70 623 “Santa Rosa” – Puno 2018.Tesisapplication/pdfspaUniversidad Nacional del Altiplano. 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