Uso problemático de videojuegos, necesidades psicológicas y pasión en usuarios de cabinas de internet en Lima

Descripción del Articulo

En el Perú el uso de videojuegos está en crecimiento. Sin embargo, poco se conoce sobre la adicción a los videojuegos en el país, particularmente con relación a los usuarios de cabinas de internet, quienes pueden tener una mayor pasión hacia los videojuegos. La presente investigación tuvo como objet...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Risco Martínez, Sebastian Guillermo
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Pontificia Universidad Católica del Perú
Repositorio:PUCP-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/31260
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12404/31260
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Adicciones
Dependencia (Psicología)
Tecnología y jóvenes
Videojuegos--Aspectos psicológicos
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:En el Perú el uso de videojuegos está en crecimiento. Sin embargo, poco se conoce sobre la adicción a los videojuegos en el país, particularmente con relación a los usuarios de cabinas de internet, quienes pueden tener una mayor pasión hacia los videojuegos. La presente investigación tuvo como objetivo establecer la relación entre el uso de videojuegos problemático, las necesidades psicológicas básicas y la pasión en adultos jóvenes que frecuentan cabinas de internet en Lima Metropolitana. La muestra consistió en 133 adultos jóvenes que frecuentan cabinas de internet especializadas en videojuegos en un centro comercial (M = 23.74 años, DE = 4.58, 83.5% hombres). Se utilizo la versión corta del Internet Gaming Disorder 9 (IGDS9-SF; Pontes et al. 2017), Escala de Satisfacción y Frustración de Necesidades Psicológicas Básicas (ESFNPB; Chen et al., 2015) y la Passion Scale (Marsh et al., 2013). Los resultados mostraron asociaciones positivas entre el uso de videojuegos problemático, las frustraciones de autonomía (r = .41, p < .001), relación (r = .40, p < .001) y competencia (r = .43, p < .001) y pasión obsesiva (r = .61, p < .001). Asimismo, se encontraron asociaciones negativas con las satisfacciones de autonomía (r = -.30, p < .001), relación (r = -.22, p < .05) y competencia (r = -.25, p < .05). Adicionalmente, se encontraron diferencias significativas entre las variables en base a los datos sociodemográficos. Los resultados de este estudio resaltan que la frustración de las necesidades psicológicas básicas y pasión obsesiva están más asociadas con el juego problemático en comparación de la satisfacción y pasión armoniosa. Estos hallazgos evidencian del uso de videojuegos como vía de escape ante frustraciones en otras áreas de la vida, las cuales pueden generar consecuencias que fomenten su uso problemático. Estos resultados subrayan la necesidad de más estudios sobre el uso de videojuegos en el Perú. Se recomienda la realización de estudios epidemiológicos en este contexto.
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