Uso problemático de videojuegos, necesidades psicológicas y pasión en usuarios de cabinas de internet en Lima
Descripción del Articulo
En el Perú el uso de videojuegos está en crecimiento. Sin embargo, poco se conoce sobre la adicción a los videojuegos en el país, particularmente con relación a los usuarios de cabinas de internet, quienes pueden tener una mayor pasión hacia los videojuegos. La presente investigación tuvo como objet...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Repositorio: | PUCP-Tesis |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/31260 |
Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/20.500.12404/31260 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Adicciones Dependencia (Psicología) Tecnología y jóvenes Videojuegos--Aspectos psicológicos https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00 |
Sumario: | En el Perú el uso de videojuegos está en crecimiento. Sin embargo, poco se conoce sobre la adicción a los videojuegos en el país, particularmente con relación a los usuarios de cabinas de internet, quienes pueden tener una mayor pasión hacia los videojuegos. La presente investigación tuvo como objetivo establecer la relación entre el uso de videojuegos problemático, las necesidades psicológicas básicas y la pasión en adultos jóvenes que frecuentan cabinas de internet en Lima Metropolitana. La muestra consistió en 133 adultos jóvenes que frecuentan cabinas de internet especializadas en videojuegos en un centro comercial (M = 23.74 años, DE = 4.58, 83.5% hombres). Se utilizo la versión corta del Internet Gaming Disorder 9 (IGDS9-SF; Pontes et al. 2017), Escala de Satisfacción y Frustración de Necesidades Psicológicas Básicas (ESFNPB; Chen et al., 2015) y la Passion Scale (Marsh et al., 2013). Los resultados mostraron asociaciones positivas entre el uso de videojuegos problemático, las frustraciones de autonomía (r = .41, p < .001), relación (r = .40, p < .001) y competencia (r = .43, p < .001) y pasión obsesiva (r = .61, p < .001). Asimismo, se encontraron asociaciones negativas con las satisfacciones de autonomía (r = -.30, p < .001), relación (r = -.22, p < .05) y competencia (r = -.25, p < .05). Adicionalmente, se encontraron diferencias significativas entre las variables en base a los datos sociodemográficos. Los resultados de este estudio resaltan que la frustración de las necesidades psicológicas básicas y pasión obsesiva están más asociadas con el juego problemático en comparación de la satisfacción y pasión armoniosa. Estos hallazgos evidencian del uso de videojuegos como vía de escape ante frustraciones en otras áreas de la vida, las cuales pueden generar consecuencias que fomenten su uso problemático. Estos resultados subrayan la necesidad de más estudios sobre el uso de videojuegos en el Perú. Se recomienda la realización de estudios epidemiológicos en este contexto. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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