Gamificación por medio de Recursos Digitales y su incidencia en la enseñanza de Matemáticas en niños de 12 años en la Unidad Educativa Adventista Loma Linda, Cantón, Santa Cruz, 2024
Descripción del Articulo
El presente escrito se centra en el uso de la gamificación por medio de recursos digitales y su incidencia en la enseñanza de Matemáticas en niños de 12 años. La investigación se desarrolla en función del trabajo final para la obtención de grado de Maestro en Tecnología Educativa, basada en problemá...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Escuela de Posgrado Newman |
| Repositorio: | NEWMAN-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.epnewman.edu.pe:20.500.12892/2080 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12892/2080 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Gamificación Recursos Digitales Matemáticas Unidad Educativa Incidencia https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
| Sumario: | El presente escrito se centra en el uso de la gamificación por medio de recursos digitales y su incidencia en la enseñanza de Matemáticas en niños de 12 años. La investigación se desarrolla en función del trabajo final para la obtención de grado de Maestro en Tecnología Educativa, basada en problemáticas identificadas desde la experiencia laboral, relacionadas con la falta de motivación y el bajo rendimiento en matemáticas debido a métodos tradicionales de enseñanza. La ejecución de este trabajo investigativo se apoya en estudios del estado del arte latinoamericano, así como en diversas investigaciones de distintos autores que fundamentan teóricamente el objeto de estudio. Se asume el paradigma socio-crítico y el enfoque cualitativo como los más convenientes para el desarrollo de este trabajo, utilizando instrumentos de recolección de datos tales como diarios de campo, guías de observación, entrevistas y grupos focales; para luego interpretar los datos mediante la triangulación. A través de esta investigación, se pretende identificar cómo la gamificación y los recursos digitales pueden transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, haciendo que las matemáticas sean más atractivas y accesibles para los estudiantes de 12 años. Al implementar estrategias innovadoras y tecnológicas, se pretende contribuir a un mayor compromiso y comprensión por parte de los alumnos, permitiéndoles desarrollar sus habilidades matemáticas de manera más efectiva y divertida. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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