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Gamificación por medio de Recursos Digitales y su incidencia en la enseñanza de Matemáticas en niños de 12 años en la Unidad Educativa Adventista Loma Linda, Cantón, Santa Cruz, 2024

Descripción del Articulo

El presente escrito se centra en el uso de la gamificación por medio de recursos digitales y su incidencia en la enseñanza de Matemáticas en niños de 12 años. La investigación se desarrolla en función del trabajo final para la obtención de grado de Maestro en Tecnología Educativa, basada en problemá...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Velesaca Orellana, Marco Vinicio
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Escuela de Posgrado Newman
Repositorio:NEWMAN-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.epnewman.edu.pe:20.500.12892/2080
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12892/2080
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Recursos Digitales
Matemáticas
Unidad Educativa
Incidencia
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:El presente escrito se centra en el uso de la gamificación por medio de recursos digitales y su incidencia en la enseñanza de Matemáticas en niños de 12 años. La investigación se desarrolla en función del trabajo final para la obtención de grado de Maestro en Tecnología Educativa, basada en problemáticas identificadas desde la experiencia laboral, relacionadas con la falta de motivación y el bajo rendimiento en matemáticas debido a métodos tradicionales de enseñanza. La ejecución de este trabajo investigativo se apoya en estudios del estado del arte latinoamericano, así como en diversas investigaciones de distintos autores que fundamentan teóricamente el objeto de estudio. Se asume el paradigma socio-crítico y el enfoque cualitativo como los más convenientes para el desarrollo de este trabajo, utilizando instrumentos de recolección de datos tales como diarios de campo, guías de observación, entrevistas y grupos focales; para luego interpretar los datos mediante la triangulación. A través de esta investigación, se pretende identificar cómo la gamificación y los recursos digitales pueden transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, haciendo que las matemáticas sean más atractivas y accesibles para los estudiantes de 12 años. Al implementar estrategias innovadoras y tecnológicas, se pretende contribuir a un mayor compromiso y comprensión por parte de los alumnos, permitiéndoles desarrollar sus habilidades matemáticas de manera más efectiva y divertida.
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