Gamificación para fortalecer la toma de decisiones económicas en estudiantes de educación secundaria

Descripción del Articulo

Luego del retorno a las clases presenciales por parte de los estudiantes de la Educación básica regular, se ha identificó que no se había logrado las competencias y capacidades en el área de Ciencias Sociales. De esta manera se hizo un estudio a los estudiantes de 4°B de la I.E. N° 7059 José Antonio...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Alvites Quispe, Gianfranco
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Escuela de Educación Superior Pedagógica Pública Monterrico
Repositorio:EESPPM - Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.monterrico.edu.pe:20.500.12905/2103
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12905/2103
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Toma de decisiones
Educación financiera
Recursos económicos
Educación secundaria
Investigación cualitativa
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.00.00
Descripción
Sumario:Luego del retorno a las clases presenciales por parte de los estudiantes de la Educación básica regular, se ha identificó que no se había logrado las competencias y capacidades en el área de Ciencias Sociales. De esta manera se hizo un estudio a los estudiantes de 4°B de la I.E. N° 7059 José Antonio Encinas Franco y se identificó que se encontraban en un nivel muy bajo en el logro de la competencia Gestiona responsablemente los recursos económicos específicamente en la capacidad de toma de decisiones económicas y financieras. Ante ello se propuso el modelo pedagógico de gamificación el cual permitió desarrollar diversas actividades para mejorar el aprendizaje en el aula, fomentar el desarrollo de nuevas habilidades y fortalecer el pensamiento crítico. El presente trabajo de investigación se desarrolló en el enfoque cualitativo, en el diseño de investigación acción de tipo práctico. De esta manera los estudiantes de 4B° de secundaria mejoran la capacidad de toma de decisiones económicas mediante la gamificación.
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