Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior

Descripción del Articulo

La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Ayala Pezzutti, Rocío Janett, Laurente Cárdenas, Carlos Miguel, Escuza Mesías, César Daniel, Núñez Lira, Luis Alberto, Díaz Dumont, Jorge Rafael
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:Revista USIL - Propósitos y Representaciones
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:ojs.revistas.usil.edu.pe:article/430
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Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aprendizaje en línea; Internet; Second Life; Espacio abierto
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spelling Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superiorAyala Pezzutti, Rocío JanettLaurente Cárdenas, Carlos MiguelEscuza Mesías, César DanielNúñez Lira, Luis AlbertoDíaz Dumont, Jorge RafaelAprendizaje en línea; Internet; Second Life; Espacio abiertoLa sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.Universidad San Ignacio de Loyola S.A.2020-03-10info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/43010.20511/pyr2020.v8n1.430Propósitos y Representaciones. Journal of Educational Psychology; Vol. 8, Núm. 1 (2020): Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico; e430Propósitos y Representaciones; Vol. 8, Núm. 1 (2020): Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico; e430Propósitos y Representaciones; Vol. 8, Núm. 1 (2020): Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico; e4302310-46352307-799910.20511/pyr2020.v8n1reponame:Revista USIL - Propósitos y Representacionesinstname:Universidad San Ignacio de Loyolainstacron:USILspahttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/430/872Copyright (c) 2020 Propósitos y Representacioneshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2020-09-08T18:35:25Zmail@mail.com -
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description La sociedad actual se ha convertido en un oscilar constante de cambios en cada aspecto de la vida; académico, económico, cultural, político, entre otros. Los cambios se han generado con la inserción de tecnología en las actividades diarias, donde el aprendizaje no queda exento a estos cambios. Según Negroponte (1995), cuando la ciencia se une con la tecnología esta produce cambios significativos en nuestra vida, así como la forma como entendemos la realidad. Hoy la sociedad del conocimiento está potenciada por la tecnología y por la creación de nuevas y diversas formas de interactuar como personas; los mundos virtuales que son una representación gráfica de la realidad diseñada en 3D, es una de ellas. Second Life es uno de estos mundos virtuales, convirtiéndose de un sitio de mero entretenimiento y vida social en la web, a establecerse en ambiente que fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo, la visión empresarial, el desarrollo de habilidades tecnológicas, el desarrollo de experiencias de aprendizaje en entornos 3D, entre otros aspectos. Asimismo, el aprendizaje inmersivo posibilita la interacción en ambientes tridimensionales. Allí las actividades se realizan dentro de un mundo construido artificialmente el cual asemeja la realidad, esto permite construir el aprendizaje a través de las experiencias propias que tenga la persona en interacción con el entorno y las experiencias entre los usuarios de este mundo virtual. Por tal razón, se propone el uso del mundo virtual Second Life como una herramienta formativa en el aprendizaje inmersivo.
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