Gamification and game-design elements in native digital magazines: the case of MARCA Plus
Descripción del Articulo
It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, foment the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. This essay aims to present the...
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| Fecha de Publicación: | 2019 |
| Institución: | Universidad de Piura |
| Repositorio: | Revista UDEP - Revista de Comunicación |
| Lenguaje: | español |
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Gamification and game-design elements in native digital magazines: the case of MARCA Plus Gamificación y elementos propios del juego en revistas nativas digitales: el caso de MARCA Plus |
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It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, foment the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. This essay aims to present the elements and dynamics of games that are used by the digital magazine It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, encourage the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. The results demonstrate the presence of these gaming elements in all of the platforms in which the magazine is offered with a reduced number of games per issue and all of the games being related to the informational content. Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales. |
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It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, foment the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. This essay aims to present the elements and dynamics of games that are used by the digital magazine It is more and more common for media outlets to draw upon elements that are traditionally found in games so as to enhance the interactivity of their product, encourage the intake of their informational content, highlight their advertisements or attract a younger audience. The results demonstrate the presence of these gaming elements in all of the platforms in which the magazine is offered with a reduced number of games per issue and all of the games being related to the informational content. |
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En Comunicació: Revista de Recerca i d’Anàlisi [Societat Catalana de Comunicació] http://revistes.iec.cat/index.php/TC. Vol. 33 (2) (novembre 2016), pp. 45-63. DOI: 10.2436/20.3008.01.148 FUNDEU (2012). Ludificación, mejor que gamificación como traducción de gamification. En Fundación del Español Urgente. Recuperado de: https://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390. García-Ortega, A. y García-Avilés, J. A. (2018a). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 9(1). García-Ortega, A. y García-Avilés, J. A. (2018b). Gamificación del contenido periodístico para mejorar el engagement: análisis de cuatro casos de éxito. En González Esteban, J. L. y García-Avilés, J. A. (Ed.), Mediamorfosis: Radiografía de la Innovación en el periodismo (pp.151-174). Elche: SEP. Herger, M. (22 de septiembre de 2014). How Gamification Design Thinking Helps Your Business (http://goo.gl/49vCNR) (2015-04-18). Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink y zoon N.V. Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. New Jersey: John Wiley y Sons. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, Malone, T. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems, pp. 162-169. Labarga-Adán, I.; González-Díez, L. y Pérez-Cuadrado, P. (2018). Revistas nativas digitales en el ámbito del deporte en España: el caso de MARCA Plus. Revista Mediterránea de Comunicación/ Mediterranean Journal of Communication, 9(1), 451-463. doi: https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.29 Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play. San Francisco: Blurb, Inc. Martínez Cano, F. J. (2016a): Newsgames: nuevas tendencias en el periodismo ibérico. Ponencia presentada en el III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego. Barcelona, junio 2016. Martínez Cano, F. J. (2016b). Series de ficción y videojuegos: transmediatización y gamificación de los discursos audiovisuales contemporáneos. Index.comunicación. Revista científica de comunicación aplicada, 6(2), 287-295. Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification. New York: McGraw-Hill Education. Torres-Toukoumidis, A. (2016). Evaluación de políticas públicas con técnicas de gamificación para la educación ciudadana. Tesis doctoral. Universidad de Huelva. Ramírez, J.L. (2014). Gamificación, Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: Sclibro. Rieber, L.P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, June 1996, Volume 44 (2), 43-58. doi:10.1007/BF02300540 Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 8(1), 181-190. doi: 10.14198/MEDCOM2017.8.1.13 Rojas Torrijos, J. L. (2018). La estrategia digital de internacionalización de Marca en Latinoamérica. Estudio de caso de MARCA Claro en México. Revista de Comunicación, 17 (1), pp. 133-154. doi: 10.26441/RC17.1-2018-A7. Rojas Torrijos, J. L. (2015). Nuevos horizontes del periodismo deportivo español: primeras revistas para móviles y tabletas en los diarios Marca y Sport. Fonseca, Journal of Communication, n10, pp.29-49. Salaverría Aliaga, R.; Martínez-Costa Pérez, M.P. y Breiner, J. (2018). Map of digital news media at Spain in 2018: quantitative analysis. Revista Latina de Comunicación Social, 73, pp. 1034 a 1053. http://www.revistalatinacs.org/073paper/1295/54en.html doi: 10.4185/RLCS-2018-1295-54en Siapera, E. (2012). Understanding New Media. London: SAGE. Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, Philadelphia (PA). World Gamification Map (2006). Recuperado de: http://www.gamificationworldmap.com. Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. Nueva York, EEUU: McGraw-Hill Professional. |
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The results demonstrate the presence of these gaming elements in all of the platforms in which the magazine is offered with a reduced number of games per issue and all of the games being related to the informational content. Cada vez son más los medios de comunicación que recurren a elementos propios del juego para potenciar la interactividad de su producto, fomentar el consumo de contenidos informativos, destacar la publicidad o atraer a una audiencia más joven. Este trabajo pretende evidenciar los elementos y dinámicas de juego que utiliza la revista nativa digital MARCA Plus, publicación multideporte que destaca por su diseño y la adopción de narrativas audiovisuales novedosas. Los resultados muestran la presencia de estos elementos en todos los soportes en los que se ofrece, con una media de juegos por ejemplar muy reducida, asociados todos a contenidos informativos. El juego más empleado es el test deportivo y la media de lectores/usuarios jugadores supera los 200.000, de los cuales más del 60% los completa, con una duración media de más de un minuto, si bien no generan conversación posterior en Redes Sociales.Universidad de Piura. Facultad de Comunicación2019-03-20info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArticle evaluated by pairsArtículo evaluado por paresapplication/pdfhttps://revistadecomunicacion.com/article/view/102110.26441/RC18.1-2019-A3Revista de Comunicación; Vol 18 No 1 (2019); 52-72Revista de Comunicación; Vol. 18 Núm. 1 (2019); 52-722227-14651684-0933reponame:Revista UDEP - Revista de Comunicacióninstname:Universidad de Piurainstacron:UDEPspahttps://revistadecomunicacion.com/article/view/1021/984/*ref*/Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Massachusetts: Bibliomotion, Inc. Deterding, S. (2011). 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Ludificación, mejor que gamificación como traducción de gamification. En Fundación del Español Urgente. Recuperado de: https://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390. García-Ortega, A. y García-Avilés, J. A. (2018a). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 9(1). García-Ortega, A. y García-Avilés, J. A. (2018b). Gamificación del contenido periodístico para mejorar el engagement: análisis de cuatro casos de éxito. En González Esteban, J. L. y García-Avilés, J. A. (Ed.), Mediamorfosis: Radiografía de la Innovación en el periodismo (pp.151-174). Elche: SEP. Herger, M. (22 de septiembre de 2014). How Gamification Design Thinking Helps Your Business (http://goo.gl/49vCNR) (2015-04-18). Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink y zoon N.V. Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. New Jersey: John Wiley y Sons. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, Malone, T. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. In Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL symposium and the first SIGPC symposium on Small systems, pp. 162-169. Labarga-Adán, I.; González-Díez, L. y Pérez-Cuadrado, P. (2018). Revistas nativas digitales en el ámbito del deporte en España: el caso de MARCA Plus. Revista Mediterránea de Comunicación/ Mediterranean Journal of Communication, 9(1), 451-463. doi: https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.29 Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play. San Francisco: Blurb, Inc. Martínez Cano, F. J. (2016a): Newsgames: nuevas tendencias en el periodismo ibérico. Ponencia presentada en el III Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego. Barcelona, junio 2016. Martínez Cano, F. J. 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Wharton Digital Press, Philadelphia (PA). World Gamification Map (2006). Recuperado de: http://www.gamificationworldmap.com. Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. Nueva York, EEUU: McGraw-Hill Professional.Derechos de autor 2019 Revista de Comunicaciónhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2021-05-31T17:20:13Zmail@mail.com - |
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La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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