Mostrando 1 - 3 Resultados de 3 Para Buscar 'Rivera Rojas, Leslie Grezia', tiempo de consulta: 0.01s Limitar resultados
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tesis de maestría
El objetivo fue determinar el efecto de la aplicación del programa “Educando nuestras emociones” para mejorar la inteligencia emocional en estudiantes de secundaria del curso de inglés de una Institución Educativa de Pasco-Perú, 2023. En línea de la metodología, el enfoque fue cuantitativo, el tipo aplicado, el diseño experimental de corte cuasi-experimental; la población fue de 66 estudiantes, siendo una muestra de 33 para el grupo control y 33 para el grupo experimental; en el grupo control y experimental se aplicó el Inventario Emocional BarOn ICE para análisis pretest y postest, y en el grupo experimental se aplicó el programa INTEMO de 13 sesiones; mediante el programa estadístico SPSS v. 27. Se realizó el análisis descriptivo procesando tablas y figuras de frecuencia, y el análisis inferencial procesando la prueba U de Mann-Whitney. De los resultados, el grupo co...
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tesis de grado
Este estudio tiene la finalidad de establecer la relación que existe entre el uso de la plataforma zoom y la competencia se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera en estudiantes de secundaria de una Institución Educativa, Lima 2020.Este estudio sigue un enfoque cuantitativo de tipo básica, además sigue un nivel descriptivo, correlacional. El diseño es no experimental. La población y la muestra fue considerada para esta investigación estuvo conformada por 91 estudiantes del quinto grado de secundaria en la I.E. Los Educadores en San Luis - Lima. Elegidos mediante el muestreo no probabilística. Los instrumentos utilizados son un cuestionario para evaluar el uso de la plataforma zoom y una guía de observación para evaluar la competencia se comunica oralmente en inglés los cuales permitieron recoger información, luego fueron procesaros mediante la estadística descr...
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tesis de grado
Este trabajo tiene como propósito analizar la importancia de la gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza y aprendizaje. El estudio es de tipo cualitativo y método documental. Como resultado se obtuvo que la gamificación es importante y beneficioso en lo que se refiere en la enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para mejorar su aprendizaje. Por otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta herramienta por falta de capacitaciones e implementaciones en los centros educativos y que en las pocas sesiones que utilizan gamificación despierta el interés y motivación en aprender por parte de los estudiantes.