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tesis de maestría
La investigación tuvo como objetivo de determinar la influencia de la gamificación en el rendimiento académico en estudiantes de un instituto superior pedagógico de Tacna – 2024. La investigación fue de tipo básico, cuantitativo, de tipo básico, nivel explicativo y el diseño no experimental - transversal, se consideró como población a todos los estudiantes del noveno ciclo y la muestra fue esta misma cantidad siendo 35 alumnos, ya que se utilizó un muestreo de tipo censo. Se empleó la técnica de la encuesta y como instrumentos fueron cuestionarios: para la variable gamificación se adaptó de Pozo et al. (2024) y para rendimiento académico de Campos (2022). En cuanto a los resultados se obtuvo para la hipótesis general una significancia de 0,000, el valor del Chi cuadrado fue X2= 18,228; siendo dicho resultado coherente al estadístico de regresión Pseudo R Cuadrado de ...