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tesis doctoral
La presente investigación se llevó a cabo con el objetivo de explorar el uso de técnicas de gamificación como recurso didáctico, y la motivación extrínseca durante el aprendizaje en estudiantes de cuarto ciclo de la Universidad de Lima que cursan la asignatura denominada Comportamiento del Consumidor, en la Facultad de Comunicación. El diseño es experimental de nivel cuasiexperimental. Se consideraron dos grupos, uno experimental con 25 casos y otro grupo de control con 28 casos. Se utilizó metodología cuantitativa, con técnica de muestreo no probabilístico. Consistió en el desarrollo, durante seis semanas, de una dinámica de gamificación en todas las sesiones de clase asignadas, es decir doce intervenciones. Para el procesamiento se aplicaron pruebas no paramétricas para muestras relacionadas de Wilcoxon, lo que descartó las hipótesis planteadas. No se registró incre...