GamiHelper: Gamificación para aumentar la interacción de personas con otras que padecen de discapacidad motriz de los miembros superiores utilizando Deep Learning

Descripción del Articulo

Habiendo investigado acerca de la discapacidad de personas en general, la cantidad de las personas que las poseen y los problemas a las que ellas se enfrentan, hemos decidido enfocar el proyecto en las personas con discapacidad motriz de los miembros superiores desarrollando un programa que permite...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Aguirre Peralta, Joaquin, Rivas Zavala, Marek Joel
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/674599
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/674599
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Voz a texto
Aprendizaje automático
Aprendizaje profundo
Gamificación
Speech to text
Machine learning
Deep learning
Gamification
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.00.00
Descripción
Sumario:Habiendo investigado acerca de la discapacidad de personas en general, la cantidad de las personas que las poseen y los problemas a las que ellas se enfrentan, hemos decidido enfocar el proyecto en las personas con discapacidad motriz de los miembros superiores desarrollando un programa que permite a nuestro público objetivo, interactuar de una mejora manera con cualquier otra persona, mediante el uso de 3 mini videojuegos capaces de ser controlados por voz. El proyecto tuvo 4 etapas de desarrollo las cuales son: En su primera etapa, la elaboración de un benchmarking de los modelos, arquitecturas, red neuronal y género de videojuegos para poder interactuar con las personas con discapacidad motriz. En su segunda etapa, la descripción de la implementación de la red neuronal utilizada, basada en Redes Neuronales Concurrentes (CNN) para resolver la problemática. En su tercera etapa, se describieron los correspondientes minijuegos que componen al videojuego y sus características. Finalmente, en su última etapa, se validó la aplicación del videojuego con expertos del área de la medicina. Esperamos que en el futuro otros grupos continúen mejorando nuestros avances para así también otorgarles a nuestro público objetivo otras facilidades en campos como ofimática, ocio, etc.
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