Solución tecnológica para mejorar el tratamiento nutricional mediante el monitoreo de la ansiedad en adolescentes con obesidad utilizando Serious Games
Descripción del Articulo
La obesidad y el sobrepeso son problemas de salud que afectan a las personas adultas, jóvenes y niños, debido a la ineficiencia de un control de salud personal y social. En el Perú, de acuerdo con el Centro Nacional de Alimentación y del Instituto Nacional de Salud, afecta al 42.4% de los peruanos c...
| Autores: | , |
|---|---|
| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2022 |
| Institución: | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas |
| Repositorio: | UPC-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/660235 |
| Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/10757/660235 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Obesidad Sobrepeso Salud electrónica Aplicación móvil Obesity Overweight Electronic health Mobile app http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
| Sumario: | La obesidad y el sobrepeso son problemas de salud que afectan a las personas adultas, jóvenes y niños, debido a la ineficiencia de un control de salud personal y social. En el Perú, de acuerdo con el Centro Nacional de Alimentación y del Instituto Nacional de Salud, afecta al 42.4% de los peruanos con un 23.9% de adolescentes. Como consecuencia, distintos métodos de solución han surgido, donde la gamificación se muestra como método innovador que ayuda a integrar los juegos formativos con los procesos de reducción de peso y control de ansiedad. Los especialistas en gamificación y salud electrónica manifiestan que aún no se ha consolidado el uso de aplicaciones en teléfonos inteligentes; entonces, se pretende utilizar las tecnologías de información y comunicación para reducir la brecha entre dichos dispositivos y la distribución de información en el sistema de salud. Por ello, se propone una solución tecnológica basada en un aplicativo móvil para controlar y monitorear el estado de ansiedad en jóvenes con sobrepeso y obesidad, la cual utiliza un enfoque de gamificación para combinar los juegos formativos con la asistencia sanitaria virtual. La propuesta se pretende validar a través del desarrollo de una aplicación móvil con un enfoque de gamificación para jóvenes de 16 a 20 años en un centro nutricional, así como la opinión de expertos de salud nutricional. Los resultados podrían reducir los niveles de ansiedad en los jóvenes y el comportamiento sedentario, utilizando juegos con el uso de un Dashboard con las estadísticas obtenidas. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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