Adicción a videojuegos en adolescentes en un Colegio Nacional de Huancayo - 2018

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Introducción: El avance tecnológico ha permitido la solución de muchos problemas que hacen la vida del ser humano, más sencilla, sin embargo, el uso incorrecto de esta misma tecnología permite la generación de problemas de salud como es la adicción a los videojuegos sobretodo en escolares adolescent...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Artezano Rojas, Franklin
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2020
Institución:Universidad Peruana Los Andes
Repositorio:UPLA-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upla.edu.pe:20.500.12848/1917
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12848/1917
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Adicción, videojuegos, adolescentes, abstinencia, abuso, tolerancia, uso excesivo, control.
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description Introducción: El avance tecnológico ha permitido la solución de muchos problemas que hacen la vida del ser humano, más sencilla, sin embargo, el uso incorrecto de esta misma tecnología permite la generación de problemas de salud como es la adicción a los videojuegos sobretodo en escolares adolescentes, las cuales generan innumerables consecuencias que ponen en riesgo su futuro y su salud, el propósito de este estudio es determinar la incidencia de adicción a videojuegos en los adolescentes del Colegio Nacional Mariscal Castilla de Huancayo-2018. Metodología: Se utilizó el método científico, el tipo de estudio fue descriptivo, transversal, con enfoque cuantitativo, con diseño descriptivo simple, aplicado a una población de 2928 escolares, con una muestra de 340 escolares calculada con la fórmula de proporciones, los datos se recolectaron mediante la técnica encuesta, con el instrumento denominado “Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)”, cuarta versión revisada (DSM-IV-TR). Resultados: La incidencia de adicción a los videojuegos es 45%, 45% presenta nivel de adicción bajo, 26,1% medio y 28,8% nivel alto, de ellos 19,7% son menores de 12 a 13 años; 37,4% son varones; 20,9% utilizan el videojuego todos los días; 26,8% juegan entre 2 a 4 horas; el nivel de la abstinencia es alto en el 32%, el nivel de abuso y tolerancia es alto en 42,5%, el nivel de problemas derivados del uso excesivo de los videojuegos es alto en el 54,2%. El nivel de dificultad en el control de la adicción es alto en el 30,7%. Conclusiones: La incidencia de adicción a los videojuegos es alta en los escolares adolescentes del Centro educativo Mariscal castilla.
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Metodología: Se utilizó el método científico, el tipo de estudio fue descriptivo, transversal, con enfoque cuantitativo, con diseño descriptivo simple, aplicado a una población de 2928 escolares, con una muestra de 340 escolares calculada con la fórmula de proporciones, los datos se recolectaron mediante la técnica encuesta, con el instrumento denominado “Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)”, cuarta versión revisada (DSM-IV-TR). Resultados: La incidencia de adicción a los videojuegos es 45%, 45% presenta nivel de adicción bajo, 26,1% medio y 28,8% nivel alto, de ellos 19,7% son menores de 12 a 13 años; 37,4% son varones; 20,9% utilizan el videojuego todos los días; 26,8% juegan entre 2 a 4 horas; el nivel de la abstinencia es alto en el 32%, el nivel de abuso y tolerancia es alto en 42,5%, el nivel de problemas derivados del uso excesivo de los videojuegos es alto en el 54,2%. El nivel de dificultad en el control de la adicción es alto en el 30,7%. 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