Adicción a los videojuegos entre estudiantes de secundaria, según tipo de gestión - Trujillo

Descripción del Articulo

El estudio tuvo como objetivo determinar las diferencias de Adicción a los videojuegos entre estudiantes de una institución secundaria pública y privada de la ciudad de Trujillo, siendo un estudio de tipo sustantiva, descriptiva, comparativa, aplicándose a una muestra de 300 alumnos del nivel secund...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Cabos Flores, Jhonatan Gerardo
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Privada Antenor Orrego
Repositorio:UPAO-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upao.edu.pe:20.500.12759/98072
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12759/98072
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Conducta Adictiva
Adolescentes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:El estudio tuvo como objetivo determinar las diferencias de Adicción a los videojuegos entre estudiantes de una institución secundaria pública y privada de la ciudad de Trujillo, siendo un estudio de tipo sustantiva, descriptiva, comparativa, aplicándose a una muestra de 300 alumnos del nivel secundario de ambas instituciones de la ciudad de Trujillo. Administrando la escala de adicción de videojuegos para adolescentes (GASA) de Lloret et al (2017), instrumento que evalúa el constructo psicológico: Adicción a los videojuegos, obteniendo como resultado que no existe diferencias en la adicción a los videojuegos (U=10694,00; p=476), a la vez se obtuvo un nivel moderado (47,3%) y alto (23,4%) en estudiantes de colegio público y un nivel moderado (47,8%) y alto (26,1%) en estudiantes de colegio privado. Estos resultados demuestran que existen niveles similares en ambos contextos educativos, lo que sugiere que el tipo de gestión de la institución (privada o pública) no determinan una diferencia significativa en la conducta adictiva hacia los videojuegos. Concluyendo que los resultados resaltan la necesidad de promover estrategias preventivas y educativas que orienten el uso responsable de los videojuegos en adolescentes sin diferenciar el entorno escolar, con la única finalidad de reducir los riesgos posibles asociados a la adicción
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