Niveles de adicción a los videojuegos en estudiantes del primer semestre de la Facultad de Derecho de la Universidad Andina del Cusco, en la provincia de Canchis - periodo 2019

Descripción del Articulo

La presente investigación tiene como propósito determinar el nivel de adicción a los videojuegos en estudiantes del primer semestre de la Facultad de Derecho de la Universidad Andina del Cusco, de la Provincia de Canchis - periodo 2019. El estudio corresponde a una investigación de tipo descriptiva,...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Corrales Llerena, Yesica Paola
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Inca Garcilaso de la Vega
Repositorio:UIGV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uigv.edu.pe:20.500.11818/4473
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.11818/4473
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Abuso
Adicción
Dependencia
Videojuegos
Estudiantes
Abuse
Addiction
Dependency
Videogames
Students
Descripción
Sumario:La presente investigación tiene como propósito determinar el nivel de adicción a los videojuegos en estudiantes del primer semestre de la Facultad de Derecho de la Universidad Andina del Cusco, de la Provincia de Canchis - periodo 2019. El estudio corresponde a una investigación de tipo descriptiva, con un enfoque cuantitativo de acuerdo al manejo de los datos. El diseño de la investigación es no experimental de corte transversal. El universo de la población se conforma por 100 estudiantes del primer semestre de la Facultad de Derecho de la Universidad Andina de Cusco. La muestra estuvo conformada por 45 alumnos, determinada aplicando la técnica del muestreo aleatorio simple y aplicando la técnica de corrección por finitud. La técnica aplicada para la recolección fue la encuesta. El instrumento utilizado fue el Test de Dependencia de Videojuegos de Chóliz y Marco 2011. Se establece como conclusión que: El 51% de estudiantes del primer semestre de la Facultad de Derecho de la Universidad Andina del Cusco presentan un nivel bajo de adicción a los videojuegos, es probable que este resultado predominante se deba a que la mayoría de integrantes de la muestra se dediquen a diversas actividades y no afronten conflictos ligados a la adicción a los videojuegos.
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