Propuesta de gamificación para motivar y mejorar el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria
Descripción del Articulo
La tesis tiene como objetivo demostrar que la propuesta de gamificación mejora la motivación y el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria en el contexto de educación virtual. Es una investigación de enfoque cuantitativo, con alcance descriptiv...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de grado |
| Fecha de Publicación: | 2021 |
| Institución: | Universidad de Piura |
| Repositorio: | UDEP-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:pirhua.udep.edu.pe:11042/5354 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/11042/5354 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Matemáticas -- Enseñanza con ayuda de computadores Álgebra lineal -- Estudio y enseñanza (Educación secundaria) Tecnología educativa -- Estudio y enseñanza (Educación secundaria) 512.5 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
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Propuesta de gamificación para motivar y mejorar el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria Sosa Tocto, Ruth Angelica Matemáticas -- Enseñanza con ayuda de computadores Álgebra lineal -- Estudio y enseñanza (Educación secundaria) Tecnología educativa -- Estudio y enseñanza (Educación secundaria) 512.5 https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
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La tesis tiene como objetivo demostrar que la propuesta de gamificación mejora la motivación y el nivel de logro en el aprendizaje de ecuaciones lineales con estudiantes de 1° y 2° de secundaria en el contexto de educación virtual. Es una investigación de enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo correlacional, diseño cuasi-experimental, de un solo grupo con medición previa y posterior. La muestra estuvo conformada por 105 estudiantes de primero y segundo de secundaria del Colegio de Mujeres Santa María. Los datos se obtuvieron con la aplicación de una encuesta de entrada, evaluación diagnóstica de conocimientos, un cuestionario de salida, una guía de observación y los promedios literales alcanzados por las estudiantes durante el semestre 2020-II, que están registrados en la plataforma institucional Sieweb del colegio. La experiencia incluye diseñar sesiones de aprendizaje gamificadas para e-learning, correspondientes al desarrollo de los propósitos de aprendizaje de la competencia matemática, resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio; con campo temático sobre ecuaciones lineales, además de la articulación y adaptación de las herramientas de gamificación que ofrece la plataforma Classcraft para promover la motivación en sus formas intrínseca y extrínseca, fomentar experiencias de aprendizaje únicas, entretenidas y significativas para las estudiantes. Los principales elementos de gamificación con Classcraft utilizados para lograr los objetivos fueron feedback, progreso, cooperación, desafíos y niveles con sus respectivos componentes. A partir de los resultados, observamos que la propuesta de gamificación con Classcrafty sus elementos específicos influyeron en alto grado en la mejora de la motivación, nivel de logro e interacciones de las estudiantes en el e-learning. Estos resultados positivos sugieren que la gamificación del aprendizaje podría ser utilizada como una estrategia pedagógica en las diferentes áreas curriculares y transformar la educación. |
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