Aplicación móvil para el aprendizaje del reino fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning
Descripción del Articulo
La falta de conocimientos para distinguir entre hongos comestibles y no comestibles o tóxicos podría causar intoxicaciones mortales. Se planteó el problema general: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamific...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/97241 |
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La falta de conocimientos para distinguir entre hongos comestibles y no comestibles o tóxicos podría causar intoxicaciones mortales. Se planteó el problema general: ¿Cuál fue el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning? Los problemas específicos estuvieron asociados al conocimiento, motivación, satisfacción, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos de los usuarios pertenecientes a la población consumidora de hongos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el efecto de la aplicación móvil para el aprendizaje del reino Fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearning. Se logró medir los niveles en los que aumentó el conocimiento, la motivación hacia el aprendizaje, la satisfacción con el aprendizaje, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos, considerando que tuvo un efecto positivo en el aprendizaje del reino Fungi. Esta investigación fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo, de diseño experimental y tipo de diseño pre-experimental; además, su variable fue el efecto de la aplicación móvil con realidad aumentada, microlearning y gamificación para el aprendizaje del reino Fungi. El presente estudio tuvo como muestra un total de 35 participantes, los cuales fueron evaluados antes y después del uso de la aplicación. Los resultados de esta investigación revelaron un incremento del conocimiento de 148.22%, un incremento del 72.11% en la motivación hacia el aprendizaje y un incremento de 77.18% en la satisfacción con el aprendizaje. Asimismo, hubo una reducción del tiempo de aprendizaje de 27.11% en el aprendizaje del reino Fungi. Por último, se logró incrementar las habilidades de identificación en un 567.38% debido a la gamificación y realidad aumentada, las cuales generaron un entorno inmersivo en el aprendizaje y mejoraron la habilidad de identificación. Para futuras investigaciones se recomienda la implementación de aplicaciones móviles con realidad aumentada basada en geolocalización en la cual muestren modelos 3D de lugares turísticos, animales y plantas con la finalidad de apoyar el turismo en el Perú. También, se recomienda implementar aplicaciones móviles sencillas y fáciles de usar para adultos mayores y niños con una interfaz amigable para el usuario en la que empleen nuevas técnicas de enseñanzaaprendizaje en conjunto con la realidad mixta, con la finalidad de reducir la brecha educacional de lectura y escritura de los estudiantes de comunidades campesinas y nativas. |
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Se logró medir los niveles en los que aumentó el conocimiento, la motivación hacia el aprendizaje, la satisfacción con el aprendizaje, el tiempo de aprendizaje y las habilidades de identificación de hongos, considerando que tuvo un efecto positivo en el aprendizaje del reino Fungi. Esta investigación fue de tipo aplicada, de enfoque cuantitativo, de diseño experimental y tipo de diseño pre-experimental; además, su variable fue el efecto de la aplicación móvil con realidad aumentada, microlearning y gamificación para el aprendizaje del reino Fungi. El presente estudio tuvo como muestra un total de 35 participantes, los cuales fueron evaluados antes y después del uso de la aplicación. Los resultados de esta investigación revelaron un incremento del conocimiento de 148.22%, un incremento del 72.11% en la motivación hacia el aprendizaje y un incremento de 77.18% en la satisfacción con el aprendizaje. Asimismo, hubo una reducción del tiempo de aprendizaje de 27.11% en el aprendizaje del reino Fungi. Por último, se logró incrementar las habilidades de identificación en un 567.38% debido a la gamificación y realidad aumentada, las cuales generaron un entorno inmersivo en el aprendizaje y mejoraron la habilidad de identificación. Para futuras investigaciones se recomienda la implementación de aplicaciones móviles con realidad aumentada basada en geolocalización en la cual muestren modelos 3D de lugares turísticos, animales y plantas con la finalidad de apoyar el turismo en el Perú. También, se recomienda implementar aplicaciones móviles sencillas y fáciles de usar para adultos mayores y niños con una interfaz amigable para el usuario en la que empleen nuevas técnicas de enseñanzaaprendizaje en conjunto con la realidad mixta, con la finalidad de reducir la brecha educacional de lectura y escritura de los estudiantes de comunidades campesinas y nativas.Lima EsteEscuela de Ingeniería de SistemasSistema de Información y ComunicacionesEducación y calidad educativaApoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus nivelesEducación de calidadapplication/pdfspaUniversidad César VallejoPEinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Repositorio Institucional - UCVUniversidad César Vallejoreponame:UCV-Institucionalinstname:Universidad Cesar Vallejoinstacron:UCVRealidad aumentadaAplicaciones para móvilesSistemas de información y comunicacioneshttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04Aplicación móvil para el aprendizaje del reino fungi en bosques de selva alta con realidad aumentada, gamificación y microlearninginfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisSUNEDUIngeniería de SistemasUniversidad César Vallejo. 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