Comparación entre la intervención educativa y juegos interactivos en la práctica de higiene bucal en un centro de salud 2021
Descripción del Articulo
Objetivo: comparar la efectividad de la intervención educativa y juegos interactivos en la práctica de higiene bucal en niños de un centro de salud, 2021. Materiales y Métodos: que se utilizaron fueron un diseño cuasi experimental, aplicado en una población de 120 niños atendidos en el centro médico...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/99426 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/99426 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Higiene dental Promoción de la salud Higiene oral https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#3.02.14 |
Sumario: | Objetivo: comparar la efectividad de la intervención educativa y juegos interactivos en la práctica de higiene bucal en niños de un centro de salud, 2021. Materiales y Métodos: que se utilizaron fueron un diseño cuasi experimental, aplicado en una población de 120 niños atendidos en el centro médico para ello se seleccionó 50 niños para el grupo control y 50 niños grupo experimental, a través del muestreo no probabilístico por criterio. Como instrumento que se utilizó un cuestionario de 21 preguntas, para poder medir la efectividad de los juegos interactivos IHOS de Greene y Vermilliontal. Tuvo dos observaciones de entrada y salida. Como Resultados se observó que después de la aplicación de los juegos interactivos, tanto en el grupo control y en el grupo experimental, se demuestra una diferencia altamente significativa entre ambos grupos de estudio, el grupo control con un (pvalor = 0,342) y el grupo experimental con un (p-valor = 0,000). Conclusión: la higiene bucal de los niños atendidos en el centro salud tuvo cambios significativos en el grupo experimental después de la aplicación de los juegos interactivos, con un (IHOS) bueno, pasando de un 2% a un 82%. La aplicación de los juegos interactivos, demuestra de esta forma su alta efectividad. en comparación al grupo control que no demostró tener significancia. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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