Agresividad y regulación emocional asociado a la adicción de videojuegos en estudiantes universitarios de Lima Norte, 2024

Descripción del Articulo

El estudio se alineó con el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 3: Salud y Bienestar, promoviendo el bienestar y la vida saludable en todas las edades. Tuvo como objetivo determinar la asociación entre la agresividad, la regulación emocional y la adicción a los videojuegos en una muestra de 384...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Bravo Cordova, Edilberto Jhair, Salvador Ochoa, Rut Noemi
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/161236
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/161236
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Agresividad
Adicción
Videojuegos
Estudiante universitario
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:El estudio se alineó con el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 3: Salud y Bienestar, promoviendo el bienestar y la vida saludable en todas las edades. Tuvo como objetivo determinar la asociación entre la agresividad, la regulación emocional y la adicción a los videojuegos en una muestra de 384 estudiantes universitarios de Lima Norte, en el año 2024. Se utilizó un enfoque cuantitativo, un diseño no experimental de corte transversal y se aplicaron los instrumentos: Cuestionario de Agresividad (AQ), Cuestionario de Regulación Emocional (ERQ) y la Escala de Adicción a Videojuegos (GASA). Los resultados evidenciaron una correlación muy débil y no significativa entre agresividad y adicción a videojuegos (Rho = .061, p = .234), así como una ausencia de correlación entre regulación emocional y adicción a videojuegos (Rho = .005, p = .920). El análisis global mostró que las asociaciones entre las variables fueron débiles y carecieron de relevancia práctica. Se concluyó que la débil asociación entre las variables podría haber estado influenciada por factores contextuales propios de los universitarios, como el estrés académico y las dinámicas sociales, lo que habría diluido el impacto directo de los videojuegos en la agresividad y la regulación emocional.
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