Gamificación en el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de nivel secundaria de una institución educativa, Apurímac 2024
Descripción del Articulo
El presente estudio tiene como objetivo general establecer la influencia de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas de estudiantes de nivel secundaria en una institución educativa de Apurímac en el año 2024. En busca de ese objetivo, se utilizó un diseño pre experimental con un enfoque cuan...
Autor: | |
---|---|
Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2025 |
Institución: | Universidad Católica de Trujillo Benedicto XVI |
Repositorio: | UCT-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.uct.edu.pe:20.500.14520/11819 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.14520/11819 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación, aprendizaje de matemáticas, educación secundaria, rendimiento académico, percepción estudiantil https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 |
Sumario: | El presente estudio tiene como objetivo general establecer la influencia de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas de estudiantes de nivel secundaria en una institución educativa de Apurímac en el año 2024. En busca de ese objetivo, se utilizó un diseño pre experimental con un enfoque cuantitativo, para ser precisos un diseño pre-experimental, que intenta evaluar el impacto de la intervención comparando los resultados antes y después de la intervención. Estas fueron dos secciones de segundo año de secundaria, cada una con 17 estudiantes, haciendo un total de 34 estudiantes. Debido al tamaño de la población, se aplicó un método de muestreo total, lo que significa que se incluyeron todos los estudiantes de segundo grado. El estudio se llevó a cabo utilizando la aplicación de pruebas matemáticas antes y después de la aplicación de la gamificación. La pre prueba permitió evaluar el nivel inicial de los estudiantes, mientras que la post prueba, adaptada con elementos de gamificación, midió los avances logrados en competencias clave, tales como la resolución de problemas y manejo de datos. Los resultados mostraron que la gamificación tuvo una influencia significativa en el logro de aprendizaje, mejorando tanto el rendimiento académico como la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas. |
---|
Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).