Algoritmos para la generación de modelos 3D y recorridos virtuales con render fotorealista en tiempo real.

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El presente trabajo de investigación titulado “ALGORITMOS PARA LA GENERACIÓN DE MODELOS 3D Y RECORRIDOS VIRTUALES CON RENDER FOTOREALISTA EN TIEMPO REAL”, tiene como propósito implementar algoritmos que permitan lograr la mejor relación “Calidad-Tiempo-Procesamiento" al momento de proyectar el...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Apaza Condori, Juan Pablo, Apaza Condori, David, jpac11@hotmail.com
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2019
Institución:Universidad Autónoma San Francisco
Repositorio:UASF-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uasf.edu.pe/:20.500.14179/214
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description El presente trabajo de investigación titulado “ALGORITMOS PARA LA GENERACIÓN DE MODELOS 3D Y RECORRIDOS VIRTUALES CON RENDER FOTOREALISTA EN TIEMPO REAL”, tiene como propósito implementar algoritmos que permitan lograr la mejor relación “Calidad-Tiempo-Procesamiento" al momento de proyectar el escenario virtual en el dispositivo de salida 2D que es el monitor. Para la creación de objetos 3D y evitar la sobrecarga en la proyección del escenario virtual en tiempo real debido a la complejidad que puede tener los objetos 3D se utilizó algunas técnicas de modelado según las características del objeto 3D como por ejemplo cantidad de vértices, aristas, colores, materiales, iluminación y textura. Las siguientes técnicas de modelado son las que se consideraron:  Estructuras predefinidas que son estructuras ya armadas por el sistema.  Respecto al diseño de los objetos 3D del escenario virtual se utilizó el mapeado de texturas en los escenarios virtuales para lograr la mejora visual sin aumentar la complejidad geométrica. Una vez diseñado correctamente los diferentes objetos 3D del escenario virtual hace falta la manera como estos deben interactuar en el “Calidad-Tiempo-Procesamiento” al momento de realizar el render fotorealista del escenario, para lo cual se proponen algunos algoritmos como.  Algoritmo para el dispositivo HAL.  Algoritmo para el dispositivo HEL  Algoritmo para la disposición correcta de los objetos.  Algoritmo para la iluminación adecuada del escenario.  Algoritmo para reducir la redundancia de datos en una malla 3D;  Algoritmo que controle el tiempo de actualización del escrenario 3D.  Algoritmo que maneje la técnica del doble buffer y triple buffer y garantizar una animación suave del escenario virtual.
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Las siguientes técnicas de modelado son las que se consideraron:  Estructuras predefinidas que son estructuras ya armadas por el sistema.  Respecto al diseño de los objetos 3D del escenario virtual se utilizó el mapeado de texturas en los escenarios virtuales para lograr la mejora visual sin aumentar la complejidad geométrica. Una vez diseñado correctamente los diferentes objetos 3D del escenario virtual hace falta la manera como estos deben interactuar en el “Calidad-Tiempo-Procesamiento” al momento de realizar el render fotorealista del escenario, para lo cual se proponen algunos algoritmos como.  Algoritmo para el dispositivo HAL.  Algoritmo para el dispositivo HEL  Algoritmo para la disposición correcta de los objetos.  Algoritmo para la iluminación adecuada del escenario.  Algoritmo para reducir la redundancia de datos en una malla 3D;  Algoritmo que controle el tiempo de actualización del escrenario 3D.  Algoritmo que maneje la técnica del doble buffer y triple buffer y garantizar una animación suave del escenario virtual.Submitted by Biblioteca UASF (biblioteca@uasf.edu.pe) on 2019-08-02T21:02:30Z No. of bitstreams: 1 AI JPAC-DAC Algoritmos....pdf: 436032 bytes, checksum: d21e089ae95784805fd561bea0161a98 (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca UASF (biblioteca@uasf.edu.pe) on 2019-08-02T21:03:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AI JPAC-DAC Algoritmos....pdf: 436032 bytes, checksum: d21e089ae95784805fd561bea0161a98 (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca UASF (biblioteca@uasf.edu.pe) on 2019-08-02T21:24:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AI JPAC-DAC Algoritmos....pdf: 436032 bytes, checksum: d21e089ae95784805fd561bea0161a98 (MD5)Made available in DSpace on 2019-08-02T21:28:36Z (GMT). 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