Hábitos de consumo de videojuegos y rendimiento académico en el área de matemáticas en estudiantes de 1er año de secundaria de un Centro Educativo de Lima, 2017

Descripción del Articulo

En esta investigación se tuvo como objetivo relacionar los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemáticas, en alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre los 11 y 13 años del primer año de educación secundaria de un centro educativo nacional del distr...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Menéndez Limo, Dorian Patrick
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2017
Institución:Universidad Alas Peruanas
Repositorio:UAP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uap.edu.pe:20.500.12990/5769
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12990/5769
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Videojuegos
Hábitos
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description En esta investigación se tuvo como objetivo relacionar los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemáticas, en alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre los 11 y 13 años del primer año de educación secundaria de un centro educativo nacional del distrito de Los Olivos. El diseño utilizado fue no experimental del tipo correlacional, y una muestra no probabilística - intencional de 90 personas. Para la recolección de datos se empleó el “Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos” de López (2012), al cual se le realizó el análisis psicométrico pertinente para asegurar que los criterios de confiabilidad y validez fueran adecuados, mediante el Alfa de Cronbach (r =0,945), así como el análisis factorial correspondiente. Asimismo, se utilizó un cuestionario socio-demográfico de construcción propia para medir distintas variables auxiliares; como el género, edad, lugar y aparato más utilizado para el uso de videojuegos, horas jugadas al día, videojuegos más utilizados y la última nota obtenida en el área de matemáticas. Los resultados nos indican que existe una relación débil negativa y significativa entre los hábitos de consumo de videojuegos y el rendimiento académico en el área de matemática (r=- 0.318, p < 0.01).
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