Uso de video juegos y habilidades metacognitivas en alumnos de secundaria de un colegio particular en Magdalena del Mar, 2024

Descripción del Articulo

Objetivo: La investigación tuvo el objetivo de correlacionar el uso de videojuegos con las habilidades metacognitivas en alumnos de educación básica regular de media en un colegio particular ubicado en el distrito Magdalena del Mar. Método: Para resolver los planteamiento de estudio, se recolectó un...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Aliaga Chamorro, Adriana Mercedes Stefania
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2025
Institución:Universidad Nacional Federico Villarreal
Repositorio:UNFV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.unfv.edu.pe:20.500.13084/10943
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.13084/10943
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Psicología de los procesos básicos y psicología educativa
Uso de videojuegos
Habilidades metacognitivas
Estudiantes de secundaria
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00
Descripción
Sumario:Objetivo: La investigación tuvo el objetivo de correlacionar el uso de videojuegos con las habilidades metacognitivas en alumnos de educación básica regular de media en un colegio particular ubicado en el distrito Magdalena del Mar. Método: Para resolver los planteamiento de estudio, se recolectó una muestra representativa de 309 alumnos entre hombres y mujeres; luego, se procedió bajo un diseño no experimental de nivel correlacional; para lo cual se utilizó como instrumentos de evaluación el Cuestionario de experiencias relacionadas a los videojuegos (CERV) y el Inventario de habilidades metacognitivas (MAI). Resultados: Los resultados indican que existe relación inversa muy débil altamente significativa entre el uso de videojuegos y las habilidades metacognitivas (rho=-.239; p<.001) con un tamaño de efecto pequeño y potencia de prueba dentro del margen de error esperado (β>.80), encontrándose también relación entre dimensiones; sin embargo, se desestimó la correlación entre el uso de videojuego y sus dimensiones con la dimensión conocimiento condicional, debido a que no cumplen con la potencia de prueba mínima aceptable (β<.80). Conclusiones: Los hallazgos indican que, es probable que al aumentar el uso de videojuegos se obtenga un cambio negativo en las habilidades metacognitivas de alumnos que cursan educación básica.
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