Prim algorithm for the implementation of random mazes in videogames
Descripción del Articulo
The Prim's algorithm, extracted from the graph theory, is easily adaptable for generating random mazes in the game development process. This study provides the theoretical framework of the algorithm, its adaptation to generate two-dimensional arrays of values, coding in Java and use of librarie...
Autores: | , |
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Formato: | artículo |
Fecha de Publicación: | 2012 |
Institución: | Universidad Nacional Mayor de San Marcos |
Repositorio: | Revistas - Universidad Nacional Mayor de San Marcos |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:ojs.csi.unmsm:article/6375 |
Enlace del recurso: | https://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/idata/article/view/6375 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Prim Mazes Game Graph. Laberintos Videojuegos Grafos. |
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Prim algorithm for the implementation of random mazes in videogamesAlgoritmo de PRIM para la implementación de laberintos aleatorios en videojuegosSantos López, Félix MelchorSantos De La Cruz, EulogioPrimMazesGameGraph.PrimLaberintosVideojuegosGrafos.The Prim's algorithm, extracted from the graph theory, is easily adaptable for generating random mazes in the game development process. This study provides the theoretical framework of the algorithm, its adaptation to generate two-dimensional arrays of values, coding in Java and use of libraries provided by this programming language. It restricts the creation of the arrays to a minimum size of 11x11 to ensure that generates coherent sizes mazes and its application is for generating orthogonal called labyrinths (2D view). Finally, the measurement is made of the performance of the proposed encoding and concludes that in all tests, the average response time is less than a tenth of a second to generate maps of labyrinths.El algoritmo de Prim, extraído de la teoría de grafos, es fácilmente adaptable para la generación de laberintos aleatorios en el proceso de desarrollo de videojuegos. Este estudio proporciona el marco teórico del algoritmo, su adaptación para la generación de valores en matrices bidimensionales, la codificación en Java y el uso de librerías proporcionados por este lenguaje de programación. Se restringe la creación de las matrices a un tamaño mínimo de 11x11 para garantizar que se genere laberintos de tamaños coherentes y su aplicación es para la generación de los denominados laberintos ortogonales (vista en 2D). Finalmente, se realiza la medición del rendimiento de la codificación propuesta y se concluye que en todas las pruebas realizadas, el tiempo promedio de respuesta es menor a una décima de segundo para generar los mapas de laberintos.Facultad de Ingeniería Industrial, Universidad Nacional Mayor de San Marcos2012-12-31info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/idata/article/view/637510.15381/idata.v15i2.6375Industrial Data; Vol. 15 No. 2 (2012); 080-089Industrial Data; Vol. 15 Núm. 2 (2012); 080-0891810-99931560-9146reponame:Revistas - Universidad Nacional Mayor de San Marcosinstname:Universidad Nacional Mayor de San Marcosinstacron:UNMSMspahttps://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/idata/article/view/6375/5585Derechos de autor 2012 Félix Melchor Santos López, Eulogio Santos De La Cruzhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ojs.csi.unmsm:article/63752021-07-14T10:15:33Z |
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The Prim's algorithm, extracted from the graph theory, is easily adaptable for generating random mazes in the game development process. This study provides the theoretical framework of the algorithm, its adaptation to generate two-dimensional arrays of values, coding in Java and use of libraries provided by this programming language. It restricts the creation of the arrays to a minimum size of 11x11 to ensure that generates coherent sizes mazes and its application is for generating orthogonal called labyrinths (2D view). Finally, the measurement is made of the performance of the proposed encoding and concludes that in all tests, the average response time is less than a tenth of a second to generate maps of labyrinths. |
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