Trastorno de Juego por Internet: revisión sistemática de instrumentos iberoamericanos

Descripción del Articulo

A pesar del carácter benigno propiciado al uso de videojuegos, ante el crecimiento exponencial de la actividad gaming en la población mundial, la comunidad científica ha orientado sus esfuerzos al análisis de las posibles consecuencias negativas del uso problemático o adictivo en el contexto de la i...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Hidalgo, Daniel Sebastián, Abal, Facundo Juan Pablo
Formato: artículo
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle
Repositorio:ConCiencia EPG
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:ojs2.revistaconcienciaepg.edu.pe:article/154
Enlace del recurso:https://revistaconcienciaepg.edu.pe/ojs/index.php/55551/article/view/154
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Trastorno de Juego por Internet (IGD), Gaming, DSM-5, Medición, Revisión
Descripción
Sumario:A pesar del carácter benigno propiciado al uso de videojuegos, ante el crecimiento exponencial de la actividad gaming en la población mundial, la comunidad científica ha orientado sus esfuerzos al análisis de las posibles consecuencias negativas del uso problemático o adictivo en el contexto de la inclusión del Trastorno de Juego por Internet (IGD) en el DSM-5. El objetivo de este trabajo implicó la revisión sistemática de instrumentos de evaluación del IGD disponibles en Iberoamérica. Se identificaron 11 artículos que incluyeron validaciones de siete instrumentos. Estos fueron descritos a partir de sus características generales y propiedades psicométricas. Se identificó el nulo desarrollo de herramientas en la región latinoamericana, presentando como desventaja no solo la preponderancia de que las mismas tienen como origen el continente europeo, sino que además se vinculan a modelos teóricos previos a los criterios diagnósticos estipulados por APA. Solo dos instrumentos organizaron sus enunciados en base a la nomenclatura IGD. Asimismo, resultaron escasas las investigaciones que brindaron datos sobre puntos de corte y el consecuente análisis de sensibilidad y especificidad, a fin de otorgar perfiles de gamers con relación a la gravedad de la conducta o estilo de juego desplegado.
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