Impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar
Descripción del Articulo
En el panorama contemporáneo, los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a formas de entretenimiento interactivas y envolventes que abarcan una amplia gama de géneros y plataformas. Sin embargo, esta evolución también ha suscitado preocupaciones sobre el aumento de las conductas sedenta...
Autores: | , , , , , |
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Formato: | artículo |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Institución: | Universidad Autónoma del Perú |
Repositorio: | AUTONOMA-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.autonoma.edu.pe:20.500.13067/3217 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.13067/3217 https://doi.org/10.47197/retos.v55.106111 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Videojuegos activos Conductas sedentarias Actividad física Interacción social Salud https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00 |
Sumario: | En el panorama contemporáneo, los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a formas de entretenimiento interactivas y envolventes que abarcan una amplia gama de géneros y plataformas. Sin embargo, esta evolución también ha suscitado preocupaciones sobre el aumento de las conductas sedentarias entre los niños en edad escolar, lo que podría contribuir a problemas de salud como la obesidad infantil y otras enfermedades relacionadas con el estilo de vida. El objetivo de este estudio fue establecer el impacto de los videojuegos activos en conductas sedentarias en niños en edad escolar de una institución educativa peruana. El estudio es de enfoque cuantitativo y se adoptó un diseño no experimental, de tipo aplicada y nivel explicativo. La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico intencional, compuesto por 121 estudiantes de segundo, tercero y cuarto grado de primaria de una institución educativa peruana y los padres de familia. Para recoger los datos se utilizó el cuestionario. Los resultados indican que, el uso de videojuegos activos alcanzó el 39.67% (48) de los participantes presentaron un nivel medio. Respecto a la variable de conducta sedentaria, se encontró que el 45.45% (55) de los participantes presentaron un nivel bajo. Se concluye que al examinar el coeficiente de regresión lineal R, que se sitúa en 0.274, se comprueba que los videojuegos activos tienen un impacto del 27.4% en las conductas sedentarias. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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