Educación del pensamiento computacional para alumnos de un posgrado semipresencial en Humanidades: experiencias con clase invertida
Descripción del Articulo
Este artículo presenta los resultados de dos experiencias de educación del pensamiento computacional llevadas a cabo en la enseñanza, con modalidad semipresencial y técnicas de clase invertida, de una asignatura de un máster multidisciplinar (humanidades digitales) en una universidad presencial espa...
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| Formato: | artículo |
| Fecha de Publicación: | 2020 |
| Institución: | Universidad San Ignacio de Loyola |
| Repositorio: | Revista USIL - Propósitos y Representaciones |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:ojs.revistas.usil.edu.pe:article/439 |
| Enlace del recurso: | http://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/439 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Pensamiento; Informática educativa; Aprendizaje en línea; Módulo de autoaprendizaje; Humanidades |
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Educación del pensamiento computacional para alumnos de un posgrado semipresencial en Humanidades: experiencias con clase invertidaPareja Lora, AntonioPensamiento; Informática educativa; Aprendizaje en línea; Módulo de autoaprendizaje; HumanidadesEste artículo presenta los resultados de dos experiencias de educación del pensamiento computacional llevadas a cabo en la enseñanza, con modalidad semipresencial y técnicas de clase invertida, de una asignatura de un máster multidisciplinar (humanidades digitales) en una universidad presencial española. Estas experiencias tuvieron lugar durante la impartición de la asignatura en dos cursos consecutivos, con metodologías similares, basadas en tareas o aprendizaje experiencial, pero complementarias en ciertos aspectos: una de ellas más centrada en el aprendizaje en grupo e inspirado en la técnica informática del prototipado evolutivo; la otra, más apoyada en el aprendizaje individual y basado en casos (o ejemplos). El artículo detalla los distintos parámetros claves de ambas metodologías (participantes, materiales, procedimientos y criterios de evaluación) junto con las principales conclusiones derivadas del estudio como, por ejemplo, que el aprendizaje colaborativo en este caso no facilitó tanto como el aprendizaje individual la identificación y corrección de errores en la asimilación de los contenidos de la asignatura.Universidad San Ignacio de Loyola S.A.2020-03-10info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/43910.20511/pyr2020.v8n1.439Propósitos y Representaciones. Journal of Educational Psychology; Vol. 8, Núm. 1 (2020): Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico; e439Propósitos y Representaciones; Vol. 8, Núm. 1 (2020): Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico; e439Propósitos y Representaciones; Vol. 8, Núm. 1 (2020): Enero - Abril: Recursos y sistemas educacionales en el rendimiento académico; e4392310-46352307-799910.20511/pyr2020.v8n1reponame:Revista USIL - Propósitos y Representacionesinstname:Universidad San Ignacio de Loyolainstacron:USILspahttp://revistas.usil.edu.pe/index.php/pyr/article/view/439/876Copyright (c) 2020 Propósitos y Representacioneshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2020-09-08T18:35:39Zmail@mail.com - |
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Este artículo presenta los resultados de dos experiencias de educación del pensamiento computacional llevadas a cabo en la enseñanza, con modalidad semipresencial y técnicas de clase invertida, de una asignatura de un máster multidisciplinar (humanidades digitales) en una universidad presencial española. Estas experiencias tuvieron lugar durante la impartición de la asignatura en dos cursos consecutivos, con metodologías similares, basadas en tareas o aprendizaje experiencial, pero complementarias en ciertos aspectos: una de ellas más centrada en el aprendizaje en grupo e inspirado en la técnica informática del prototipado evolutivo; la otra, más apoyada en el aprendizaje individual y basado en casos (o ejemplos). El artículo detalla los distintos parámetros claves de ambas metodologías (participantes, materiales, procedimientos y criterios de evaluación) junto con las principales conclusiones derivadas del estudio como, por ejemplo, que el aprendizaje colaborativo en este caso no facilitó tanto como el aprendizaje individual la identificación y corrección de errores en la asimilación de los contenidos de la asignatura. |
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Este artículo presenta los resultados de dos experiencias de educación del pensamiento computacional llevadas a cabo en la enseñanza, con modalidad semipresencial y técnicas de clase invertida, de una asignatura de un máster multidisciplinar (humanidades digitales) en una universidad presencial española. Estas experiencias tuvieron lugar durante la impartición de la asignatura en dos cursos consecutivos, con metodologías similares, basadas en tareas o aprendizaje experiencial, pero complementarias en ciertos aspectos: una de ellas más centrada en el aprendizaje en grupo e inspirado en la técnica informática del prototipado evolutivo; la otra, más apoyada en el aprendizaje individual y basado en casos (o ejemplos). El artículo detalla los distintos parámetros claves de ambas metodologías (participantes, materiales, procedimientos y criterios de evaluación) junto con las principales conclusiones derivadas del estudio como, por ejemplo, que el aprendizaje colaborativo en este caso no facilitó tanto como el aprendizaje individual la identificación y corrección de errores en la asimilación de los contenidos de la asignatura. |
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