Percepciones de estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Comunicaciones de una universidad privada de Lima sobre la implementación de dos actividades de gamificación y su incidencia en el rendimiento académico
Descripción del Articulo
Actualmente, se ha incrementado de manera exponencial el uso de metodologías ligadas a los juegos en la experiencia enseñanza-aprendizaje con el objetivo de promover la participación de los estudiantes, estimular el desarrollo de habilidades y promover la motivación por el aprendizaje. Esta investig...
Autores: | , |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2024 |
Institución: | Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas |
Repositorio: | UPC-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/672269 |
Enlace del recurso: | http://hdl.handle.net/10757/672269 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Interacción Metodologías activas Digital storytelling Kahoot! rendimiento académico Gamification Interaction Active learning Academic performance https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | Actualmente, se ha incrementado de manera exponencial el uso de metodologías ligadas a los juegos en la experiencia enseñanza-aprendizaje con el objetivo de promover la participación de los estudiantes, estimular el desarrollo de habilidades y promover la motivación por el aprendizaje. Esta investigación explora la implementación de dos actividades de gamificación: Digital Storytelling y la tríada PBL- Points, Badges and LeaderBoards (Puntos, Emblemas y Tablas de Clasificación) mediante el uso de Kahoot!, en el curso denominado Taller de Introducción a las Comunicaciones del primer ciclo de la Facultad de Comunicaciones; con la finalidad de determinar las percepciones de los estudiantes en la motivación de la escucha activa, la interacción entre estudiantes y el desarrollo de la creatividad, y su correlación con el rendimiento académico. Se han realizado algunos estudios en otros países sobre la percepción de los estudiantes en entornos de gamificación, pero en el caso peruano existe muy poca información para considerarla como antecedente. Es necesario realizar una investigación de ese tipo en el Perú, donde actualmente la educación superior ha regresado a la presencialidad luego de más de dos años de encontrarse en el entorno virtual debido a la pandemia. La pregunta que surge es si la implementación de dos actividades de gamificación, específicamente el Digital Storytelling y el Kahoot!, podrían incidir en la motivación de la escucha activa, la interacción entre estudiantes y el desarrollo de la creatividad, así como en el rendimiento académico. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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