Percepciones de estudiantes del primer ciclo de la Facultad de Comunicaciones de una universidad privada de Lima sobre la implementación de dos actividades de gamificación y su incidencia en el rendimiento académico

Descripción del Articulo

Actualmente, se ha incrementado de manera exponencial el uso de metodologías ligadas a los juegos en la experiencia enseñanza-aprendizaje con el objetivo de promover la participación de los estudiantes, estimular el desarrollo de habilidades y promover la motivación por el aprendizaje. Esta investig...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Fajardo Vasquez, Diana Elizabeth, Ruiz Pauca, Jesus Alexis
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/672269
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/672269
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Interacción
Metodologías activas
Digital storytelling
Kahoot!
rendimiento académico
Gamification
Interaction
Active learning
Academic performance
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Actualmente, se ha incrementado de manera exponencial el uso de metodologías ligadas a los juegos en la experiencia enseñanza-aprendizaje con el objetivo de promover la participación de los estudiantes, estimular el desarrollo de habilidades y promover la motivación por el aprendizaje. Esta investigación explora la implementación de dos actividades de gamificación: Digital Storytelling y la tríada PBL- Points, Badges and LeaderBoards (Puntos, Emblemas y Tablas de Clasificación) mediante el uso de Kahoot!, en el curso denominado Taller de Introducción a las Comunicaciones del primer ciclo de la Facultad de Comunicaciones; con la finalidad de determinar las percepciones de los estudiantes en la motivación de la escucha activa, la interacción entre estudiantes y el desarrollo de la creatividad, y su correlación con el rendimiento académico. Se han realizado algunos estudios en otros países sobre la percepción de los estudiantes en entornos de gamificación, pero en el caso peruano existe muy poca información para considerarla como antecedente. Es necesario realizar una investigación de ese tipo en el Perú, donde actualmente la educación superior ha regresado a la presencialidad luego de más de dos años de encontrarse en el entorno virtual debido a la pandemia. La pregunta que surge es si la implementación de dos actividades de gamificación, específicamente el Digital Storytelling y el Kahoot!, podrían incidir en la motivación de la escucha activa, la interacción entre estudiantes y el desarrollo de la creatividad, así como en el rendimiento académico.
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