Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2
Descripción del Articulo
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794
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Fecha de Publicación: | 2016 |
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El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.Tesisapplication/pdfapplication/epubapplication/mswordspaUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)PEhttp://hdl.handle.net/10757/620794SUNEDUinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)Repositorio Académico UPCreponame:UPC-Institucionalinstname:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadasinstacron:UPCMatemáticasTecnología de la informaciónEnseñanzaJuegos educativosIngeniería de SoftwareSistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2info:eu-repo/semantics/bachelorThesisTesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fUniversidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Facultad de IngenieríaLicenciaturaIngeniería de SoftwareIngeniero de software2018-06-17T17:02:19ZPresenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia. El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect. El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo. Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante. En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK. En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D. En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes. El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio. El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. 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