Catálogo de videojuegos sobre plataformas tecnológicas

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El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Córdova Soriano, Kevin, Huerta Miranda, Alan
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2017
Institución:Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
Repositorio:UPC-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorioacademico.upc.edu.pe:10757/621567
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/10757/621567
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Tecnologías de la información
Juegos educativos
Enseñanza superior
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description El presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna.
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La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna.The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. 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Facultad de IngenieríaLicenciaturaIngeniería de Sistemas de InformaciónIngeniero de sistemas de información2018-06-22T21:02:41ZEl presente proyecto de tesis consiste en una propuesta de cartera de videojuegos para proyectos académicos de Instituciones de Educación Superior. Estas propuestas contienen los objetivos, recursos y costos necesarios para una viable implementación sobre plataformas tecnológicas móviles, consolas y ordenadores personales. La cartera está sustentada en el análisis de los principales segmentos de mercado de este tipo de software de entretenimiento, tomando en cuenta las preferencias de plataformas y juegos del público gamer a nivel local y global. Asimismo, se diseñan diagramas físicos y lógicos que permiten identificar los recursos y la interacción necesaria para implementar las propuestas de videojuegos. Estas últimas son seleccionadas en base a factores críticos de experiencia inmersiva, uso de Game Engines y jugabilidad. La necesidad por la cual nace el proyecto es la de fomentar y potenciar el desarrollo de videojuegos en Universidades e Institutos Superiores, según las tendencias tecnológicas de la industria de videojuegos. Esta industria ha tenido un crecimiento gracias al auge de los campos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, así como el aumento del uso de videojuegos en un 40% anual durante los años 2013 y 2016 en Perú. A esto se suma el incremento de empresas nacionales ubicadas en este sector, pues existen ya 30 organizaciones abocadas al desarrollo de videojuegos y animación . En síntesis, el proyecto plantea una cartera de propuestas de videojuegos con fines académicos, ya que busca reforzar el contenido de las mallas curriculares para el desarrollo de videojuegos en Instituciones de Educación Superior. Esto de tal manera que dichas instituciones puedan mantenerse alineadas a las tendencias y requerimientos de desarrollo que se exigen en la industria moderna.The present thesis project consists of a proposal of video game portfolio for academic projects of Higher Education Institutions. These proposals contain the objectives, resources and costs necessary for a viable implementation on mobile technology platforms, consoles and personal computers. The portfolio is based on the analysis of the main market segments of this type of entertainment software, taking into account the preferences of platforms and games of public players at a global level. Also, physical and logical diagrams are designed to identify the resources and interaction required to implement video game proposals. The latter are selected based on the critical elements of immersive experience, use of Game Engines and gameplay. The need for the project is to promote the development of video games in Universities and Higher Institutes, according to the technological trends of the video game industry. This industry has had a growth thanks to the increase of the fields of Virtual Reality and Augmented Reality, as well as the increase of the use of videogames in an annual 40% during the years 2013 and 2016 in Peru. To this is added the increase of the national companies located in this sector, already exist 30 organizations dedicated to the development of video games and animation. In summary, the project proposes a portfolio of video games for academic purposes, as it seeks to reinforce the content of the curricula for the development of video games in Higher Education Institutions. 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