Gamificación y el aprendizaje por competencias en residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma Lima 2022
Descripción del Articulo
El presente trabajo de investigación tuvo como Objetivo Principal determinar la relación de la Gamificación (a través del Kahoot) en el Aprendizaje por Competencias en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma 2022 y como Objetivos Específicos la relación entre l...
Autor: | |
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Formato: | tesis de maestría |
Fecha de Publicación: | 2022 |
Institución: | Universidad de San Martín de Porres |
Repositorio: | USMP-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/11161 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12727/11161 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Gamificación Aprendizaje por competencias Residentes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
Sumario: | El presente trabajo de investigación tuvo como Objetivo Principal determinar la relación de la Gamificación (a través del Kahoot) en el Aprendizaje por Competencias en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma 2022 y como Objetivos Específicos la relación entre la Gamificacion y el Aprendizaje Conceptual, Aprendizaje Procedimental y Aprendizaje Actitudinal en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma El tipo de investigación fue de enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y nivel correlacional de corte Transversal. Se trabajó con la población total consistente en 28 Residentes de ambas Universidades. El instrumento de recolección de datos fue un cuestionario de tipo Likert con las variables Gamificación (a través del Kahoot) y Aprendizaje por Competencias, cuya validez se estableció mediante juicio de expertos. Los resultados demostraron que existe una relación fuerte y directa (rho=0,764) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y Aprendizaje por Competencias.en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma. Así como una relación directa y moderada (rho=0, 661**) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y Aprendizaje Conceptual. Se mostró relación fuerte y directa (rho=0,712) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y el Aprendizaje Procedimental y finalmente una relación directa y moderada (rho=0, 627) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y aprendizaje actitudinal. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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