Gamificación y el aprendizaje por competencias en residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma Lima 2022

Descripción del Articulo

El presente trabajo de investigación tuvo como Objetivo Principal determinar la relación de la Gamificación (a través del Kahoot) en el Aprendizaje por Competencias en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma 2022 y como Objetivos Específicos la relación entre l...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Sandoval Caceres, Carlos Erick
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad de San Martín de Porres
Repositorio:USMP-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usmp.edu.pe:20.500.12727/11161
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12727/11161
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Aprendizaje por competencias
Residentes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El presente trabajo de investigación tuvo como Objetivo Principal determinar la relación de la Gamificación (a través del Kahoot) en el Aprendizaje por Competencias en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma 2022 y como Objetivos Específicos la relación entre la Gamificacion y el Aprendizaje Conceptual, Aprendizaje Procedimental y Aprendizaje Actitudinal en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma El tipo de investigación fue de enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y nivel correlacional de corte Transversal. Se trabajó con la población total consistente en 28 Residentes de ambas Universidades. El instrumento de recolección de datos fue un cuestionario de tipo Likert con las variables Gamificación (a través del Kahoot) y Aprendizaje por Competencias, cuya validez se estableció mediante juicio de expertos. Los resultados demostraron que existe una relación fuerte y directa (rho=0,764) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y Aprendizaje por Competencias.en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma. Así como una relación directa y moderada (rho=0, 661**) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y Aprendizaje Conceptual. Se mostró relación fuerte y directa (rho=0,712) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y el Aprendizaje Procedimental y finalmente una relación directa y moderada (rho=0, 627) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y aprendizaje actitudinal.
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