Diseño de programa lúdico para favorecer a la casa museo Joaquín López Antay a lograr conectar, generar interés y mayor visitas activas de los jóvenes ayacuchanos

Descripción del Articulo

Como Marcus Garvey dijo: “Las personas sin conocimientos de su pasado, su origen y su cultura, son como un árbol sin raíces”; dejar que las nuevas generaciones se pierdan de tanta riqueza cultural existente en la región de Ayacucho y mucho más importante, dejar que olviden el trabajo que el maestro...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Cahuana Ccorahua, Brenda Diana
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad San Ignacio de Loyola
Repositorio:USIL-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.usil.edu.pe:20.500.14005/12636
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.14005/12636
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juego educativo
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description Como Marcus Garvey dijo: “Las personas sin conocimientos de su pasado, su origen y su cultura, son como un árbol sin raíces”; dejar que las nuevas generaciones se pierdan de tanta riqueza cultural existente en la región de Ayacucho y mucho más importante, dejar que olviden el trabajo que el maestro retablista Joaquín López Antay ha dejado como uno de los patrimonios que más representan a esta región, es un crimen. La Casa Museo Joaquín López Antay, es un centro que conserva y conmemora la memoria del maestro retablista, no obstante, con la llegada de las nuevas tecnologías, el aislamiento social a causa de la Covid-19 y la globalización, es que se ha perdido el interés de revalorar y conocer la identidad propia; es por ello que el presente trabajo, está dirigido a los jóvenes ayacuchanos, que en principio han olvidado y perdido el interés por difundir, fomentar la práctica y conservar sus propias tradiciones y costumbres. Es por ello, que para poder generar una conexión más activa y despertar el interés de los jóvenes ayacuchanos en la visita más frecuente a los museos y sobre todo sientan una inclinación por conocer más sus raíces, se plantea una dinámica lúdica, basada en la creación de paper toys con inspiración en la historia e influencia de Ayacucho y Joaquín López Antay. Gracias a estudios científicos como los de Edgar Dale y Federico Froebel, se puede afirmar que las dinámicas lúdicas muy aparte de generar interés por el conocimiento, ayudan al aprendizaje activo; es por ello, que se llegó a la conclusión de que, las dinámicas lúdicas que comprometan más de un sentido, puede generar experimentaciones diferentes en cada individuo y así mismo, generar interés por conocer más de lo que desconocen, debido a que se estaría dejando de lado los métodos convencionales y tradicionales, que muchas veces suelen estar asociados al aburrimiento.
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