Diseño de campaña digital como método de prevención a la adicción de los videojuegos que influyen en la deserción escolar en los jóvenes de 12 a 14 años del NSE C y D
Descripción del Articulo
Existe un tabú acerca de los videojuegos, que afirma que éstos son dañinos para los niños debido a que los distraen de sus tareas diarias y reducen su rendimiento académico. Sin embargo, es solo un tabú y está demostrada su falsedad. Incluso algunos estudios indican que esta forma de entretenimiento...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2020 |
Institución: | Universidad San Ignacio de Loyola |
Repositorio: | USIL-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.usil.edu.pe:usil/10893 |
Enlace del recurso: | https://repositorio.usil.edu.pe/handle/usil/10893 |
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Diseño de campaña digital como método de prevención a la adicción de los videojuegos que influyen en la deserción escolar en los jóvenes de 12 a 14 años del NSE C y D Patricio Espinoza, David Fernando Deserción escolar Problema social Fracaso escolar Rendimiento escolar Adicción Vídeojuego https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.09 |
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Existe un tabú acerca de los videojuegos, que afirma que éstos son dañinos para los niños debido a que los distraen de sus tareas diarias y reducen su rendimiento académico. Sin embargo, es solo un tabú y está demostrada su falsedad. Incluso algunos estudios indican que esta forma de entretenimiento puede fortalecer la concentración de las personas. El problema surge cuando los usuarios (jóvenes en su gran mayoría) no saben cómo administrar propiamente el tiempo invertido -tanto en este pasatiempo como en otras actividades- y se dejan llevar por el juego durante prolongadas jornadas frente a la computadora. Esta situación claramente afecta a los estudiantes y algunas consecuencias negativas son el bajo rendimiento académico y la deserción académica. Sería correcto afirmar que en definitiva cada joven jugador, junto con sus padres, son los responsables de este problema. Pero, tras una breve reflexión podremos admitir también la responsabilidad de los centros educativos por no saber cómo actuar de forma anticipada. Como se dijo antes, no son los principales responsables, pero todos los años se presentan alumnos (en su mayoría en etapas tempranas del nivel educativo) que reinciden y continúan con esta conducta. Sorprende que, a pesar de dicha reincidencia anual, los colegios a nivel nacional no cuenten hasta la fecha con un sistema de contención frente a la adicción al videojuego y vuelquen el trabajo a las familias, sin asumir ellos las consecuencias de su ineficacia. |
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