Aplicación móvil basado en la metodología de gamificación para apoyar la comprensión lectora en estudiantes del 2° año de secundaria en un colegio de Lambayeque

Descripción del Articulo

La comprensión lectora es un proceso complicado para algunos estudiantes, pues implica un gran esfuerzo y demanda una larga cantidad de tiempo para desarrollar diferentes estrategias que permitan dominarla con facilidad. Debido a este problema se empieza la investigación con la finalidad de apoyar e...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Corrales Soriano, Ronier Erling
Formato: tesis de grado
Fecha de Publicación:2021
Institución:Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo
Repositorio:USAT-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:tesis.usat.edu.pe:20.500.12423/4155
Enlace del recurso:http://hdl.handle.net/20.500.12423/4155
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Aplicaciones para móviles
Comprensión lectora
Videojuegos
http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04
Descripción
Sumario:La comprensión lectora es un proceso complicado para algunos estudiantes, pues implica un gran esfuerzo y demanda una larga cantidad de tiempo para desarrollar diferentes estrategias que permitan dominarla con facilidad. Debido a este problema se empieza la investigación con la finalidad de apoyar en dicho proceso, haciendo uso de la gamificación mediante una aplicación móvil con un módulo de videojuego según los niveles de comprensión lectora, haciendo uso de la geolocalización (GPS), inspirado en el juego Pokemon Go, y una aplicación web para mejorar el proceso de evaluación del docente. Estos sistemas han sido desarrollados por medio de una fusión entre las fases de la metodología SUM para videojuego y las iteraciones de RUP. La primera metodología se utilizó para la mecánica del videojuego y la segunda para el desarrollo del sistema web que sirve como apoyo para registrar lecturas y las coordenadas de cada pregunta para la evaluación del estudiante. Al concluir con la implementación de ambos sistemas se propuso comprobar la calidad del software a través de la validación de expertos. También, se vio reflejada la eficacia entre dos escenarios de evaluación: el tradicional y a través del software, demostrando un incremento del 15% de eficacia. Finalmente, podemos concluir que haciendo uso de la gamificación en el entorno educativo se pueden obtener mejores resultados en el aprendizaje.
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