Taller de juegos lógicos “Divertimate” como estrategia didáctica para facilitar el logro del Aprendizaje Significativo del área de Matemática en las practicas pre-profesionales de los estudiantes de décimo ciclo de la carrera de Educación Inicial del I.E.S.P.P Indoamérica – Trujillo, 2021.

Descripción del Articulo

La presente investigación tuvo como objetivo determinar que el taller de juegos lógicos “Divertimate”, como estrategia didáctica, influye en el aprendizaje significativo del área de matemática de los estudiantes de décimo ciclo de Educación Inicial del I.E.S.P.P Indoamérica – Trujillo, 2021. La inve...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Farro Quiroz, Jackeline
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2022
Institución:Universidad Privada Antenor Orrego
Repositorio:UPAO-Tesis
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.upao.edu.pe:20.500.12759/8679
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12759/8679
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Juegos Lógicos
Aprendizaje Significativo
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
Descripción
Sumario:La presente investigación tuvo como objetivo determinar que el taller de juegos lógicos “Divertimate”, como estrategia didáctica, influye en el aprendizaje significativo del área de matemática de los estudiantes de décimo ciclo de Educación Inicial del I.E.S.P.P Indoamérica – Trujillo, 2021. La investigación fue experimental con diseño cuasi experimental; se trabajó con una muestra de 28 estudiantes (grupo experimental) y 27 estudiantes (grupo de control), a quienes se les aplicó una lista de cotejos para verificar el aprendizaje significativo en las dimensiones Asimilación de la noción de cantidad y Asimilación de las ideas de las relaciones espaciales de las matemáticas. Los resultados muestran que el grupo experimental logró un progreso significativo en el aprendizaje del área de matemática pasando de 16.36 puntos a 34 puntos de promedio en el postest. En el grupo de control, de los 20.6 puntos que obtuvieron en el pretest decrementaron a 15.9 puntos de promedio en el postest. En consecuencia, el grupo experimental mejoró significativamente su aprendizaje significativo del área de matemática lo que no ocurrió con los estudiantes del grupo de control. Para la docimasia de hipótesis se utilizó el estadístico prueba de T de Student en la cual se pude apreciar el valor de t = 1.67 ˂ 11.04, es decir, existe una diferencia significativa entre los promedios antes y después de la aplicación del del taller de juegos lógicos “Divertimate”, con lo cual se evidencia que la hipótesis ha sido confirmada, esto significa que la diferencia de puntajes el entre grupo experimental y el grupo control es estadísticamente significativa, es decir se debe al efecto de la variable independiente el Taller de Juegos Lógicos “Divertimate”.
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