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Uso de herramienta de gamificación y motivación académica en estudiantes universitarios peruanos

Descripción del Articulo

El siguiente estudio persiguió el propósito de determinar la relación que existe entre las herramientas de gamificación y la motivación académica, a fin de responder al propósito se estableció a nivel de metodología el enfoque cuantitativo, a nivel de diseño de investigación un estudio no experiment...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Romero Flores, Carlos Enrique
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2023
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/118643
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12692/118643
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Gamificación
Motivación académica
Herramientas de gamificación
Kahoot
Tics
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:El siguiente estudio persiguió el propósito de determinar la relación que existe entre las herramientas de gamificación y la motivación académica, a fin de responder al propósito se estableció a nivel de metodología el enfoque cuantitativo, a nivel de diseño de investigación un estudio no experimental, de alcance correlacional, bajo método hipotético deductivo, estudio desarrollado en una muestra integrada por 99 estudiantes universitarios peruanos. Los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron el “Cuestionario Actitudes hacía el Uso de Herramientas de Gamificación” que fue adaptado del instrumento propuesto por Tan et al. (2018) y “Escala de Motivación Académica (EMA)” de Vallerand et at. (1993) adaptado por Vilca y Rivera (2020), para el análisis estadístico inferencial se utilizó el estadístico no paramétrico Rho de Spearman. Los resultados del estudio fueron; Existe relación a nivel estadístico significativo sobre las herramientas de gamificación y la motivación académica (p= .000 y Rho= .663). Concluyendo así que las herramientas de gamificación incentivan el aumento de motivación académica en estudiantes universitarios al observar de los resultados que a mayor es el uso de herramientas de gamificación en el aula, mayor es la motivación presente en la misma.
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