Aplicación móvil basada en gamificación y aula invertida para la mejora de la comprensión lectora de los estudiantes de primaria
Descripción del Articulo
La presente investigación muestra el desarrollo y la ejecución de una aplicación móvil basada en gamificación para la enseñanza/aprendizaje del tema de comprensión lectora en los estudiantes de primaria del I.E. Manuel Robles Alarcón para mejorar los métodos de enseñanza tradicional; adicionalmente...
Autor: | |
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Formato: | tesis de grado |
Fecha de Publicación: | 2020 |
Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
Repositorio: | UCV-Institucional |
Lenguaje: | español |
OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/68445 |
Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/68445 |
Nivel de acceso: | acceso abierto |
Materia: | Comprensión lectora Comunicación Aula invertida https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 |
Sumario: | La presente investigación muestra el desarrollo y la ejecución de una aplicación móvil basada en gamificación para la enseñanza/aprendizaje del tema de comprensión lectora en los estudiantes de primaria del I.E. Manuel Robles Alarcón para mejorar los métodos de enseñanza tradicional; adicionalmente se aplicó la metodología aula invertida para incorporar recursos dentro de la aplicación móvil. El objetivo principal fue demostrar en qué medida el desarrollo de una aplicación móvil basada en gamificación y aula invertida favorece en el aprendizaje del tema de comprensión lectora en los estudiantes, por lo cual se analizó de manera cuantitativa las dimensiones de motivación, satisfacción y rendimiento. La muestra estuvo conformada por 26 estudiantes de tercer grado “A” de primaria del centro educativo a los cuales se le realizó un pre-test y posttest para la recolección de datos, y validar si hubo un incremento en las dimensiones propuestas. El diseño del estudio fue experimental y el tipo preexperimental. Los resultados fueron satisfactorios, ya que se consiguió un incremento en los estudiantes de primaria de la motivación de 32.8% y su satisfacción de 31.3% en el tema de comprensión lectora; además el rendimiento de los estudiantes incremento un 11.4% en el examen final. Se recomendó implementar la gamificación junto con la metodología aula invertida en otros tipos de organizaciones. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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