Programa gamificación para mejorar procesos lectores en estudiantes de primer grado de primaria de una institución educativa Otuzco
Descripción del Articulo
La investigación abordó el tema de la gamificación en los procesos lectores en estudiantes de primer grado de primaria, considerando las limitaciones que presentan en su adquisición y dificulta la comprensión de textos. Con ello se pretende contribuir con el Objetivo de Desarrollo Sostenible sobre e...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis doctoral |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Universidad Cesar Vallejo |
| Repositorio: | UCV-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/164335 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12692/164335 |
| Nivel de acceso: | acceso embargado |
| Materia: | Proceso Lectura Percepción Sintaxis Semántica https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | La investigación abordó el tema de la gamificación en los procesos lectores en estudiantes de primer grado de primaria, considerando las limitaciones que presentan en su adquisición y dificulta la comprensión de textos. Con ello se pretende contribuir con el Objetivo de Desarrollo Sostenible sobre educación de calidad. El objetivo principal fue determinar en qué medida la gamificación mejora los procesos de lectura de los escolares. Se planteó como metodología el enfoque cuantitativo de tipo aplicada y diseño preexperimental. Participaron 26 estudiantes de primer grado de primaria de una institución educativa de Otuzco. Para recolectar los datos, se aplicó el Prolec-r como pre y post test, que consta de 104 ítems distribuidos en cuatro dimensiones. Se obtuvo como resultado aumento del promedio en los procesos perceptivos de 10,58 a 18,31; en los procesos léxicos aumentó de 8,19 a 17,62; los procesos sintácticos aumentaron de 5,77 a 16,27; en los procesos semánticos aumentó de 2,31 a 15,88; la prueba estadística t -29,210 y una significancia de 0,000 y una ANOVA de 0,000 de significatividad en las relaciones entre dimensiones. Se concluye que el programa de gamificación mejora significativamente los procesos lectores de los estudiantes de primer grado. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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